Contenu du sommaire : Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer

Revue Hermès (Cognition, Communication, Politique) Mir@bel
Numéro no 62, 2012
Titre du numéro Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer
Texte intégral en ligne Accessible sur l'internet
  • Introduction : Quand jouer, c'est communiquer - p. 9-12 accès libre
  • Sélection bibliographique - p. 13-14 accès libre
  • Typologie des jeux vidéo - p. 15-16 accès libre
  • Communication ludique : Origine et puissance d'un nouveau média - Étienne Armand Amato p. 21-26 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
    Après avoir revisité les résistances culturelles qui ont retardé son étude scientifique, le rappel des différentes genèses parallèles du jeu vidéo et de son mode de propagation aide à comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d'expansion, sa nature cyber-médiatique s'est quant à elle nettement révélée avec la mise en réseau des humains et des machines via l'image interactive. Pour intégrer théoriquement les propriétés fondamentales du jeu vidéo, une modélisation des conditions de la pratique vidéo-ludique est proposée grâce aux concepts d'instanciation et de réflexivité. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l'avatar numérique, laquelle invite à interroger autrement l'intimité croissante des rapports entre l'être humain et sa technologie.
    Communication through play
    After reviewing the cultural resistance that has delayed scientific studies of video games, we discuss their different parallel origins and patterns of propagation in order to better understand their novel predominance. While the driving factors of communication through play seem to explain the dynamics of video game expansion, their cyber-nature was clearly revealed when networks emerged between humans and machines via interactive images. In order to theoretically integrate the fundamental properties of video games into theory, the patterns of video gaming practice were modelled through the concepts of instantiation and reflexivity. This emphasized, in particular, the importance of the central digital avatar, which has prompted a different way of exploring the increasingly close relationships between humans and their technology.
  • I. Les discours ethno-sociaux

    • Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens - Valérie Schafer, Benjamin Thierry p. 27-31 accès libre
    • Systèmes d'évaluation des jeux vidéo - p. 32 accès libre
    • Avatars et identité - Fanny Georges p. 33-40 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d'identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire entre le monde du joueur et le monde du jeu, l'avatar est devenu un dispositif complexe et hybride : les limites entre le joueur et le personnage tendent à s'atténuer. Afin de mettre en évidence les lignes directrices de cette évolution des avatars dans les jeux vidéo, cette contribution, s'appuie sur un état de la recherche des travaux portant sur l'avatar et l'identification du joueur, et propose une typologie des avatars sous l'angle des modalités d'identification du joueur à son personnage : l'avatar-marionnette, l'avatar-masque et l'avatar-mouvement.
      Avatar and identity
      Since the first video games, digital interfaces as well as video game genres have become greatly diversified, with many different methods for identifying with and manipulating game characters (or avatars). The avatar, the intermediary between the world of the gamer and the world of the game itself, has become a complex, hybrid figure where the boundaries between player and character are increasingly blurred. To highlight the main trends in the changing figure of the avatar in video games, this paper draws on current research on avatars and player identification to put forward a typology based on different means used by players to identify with their characters: puppet avatars, mask avatars and motion-based avatars.
    • Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification - Aymeric d'Afflon p. 41-47 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      L'objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la « composition actantielle », permet d'évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et le festival GamerZ d'Aix-En-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l'hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d'évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.
      The gamefulness scale. Creation and gamification
      This article describes two overall research directions in analyses of video games. The first specifies degrees of differentiation between play (paidia) and game (ludus). The second, derived from the “actantial model”, is used to assess the relationships forged by a player with the community. Combining the two reveals a high degree of polarisation between two contemporary exhibitions: Game Story at the Grand Palais in Paris and GamerZ in Aix-En-Provence. Based on this observation, we put forward the hypothesis that video games are changing at a different pace in the media and in aesthetics.
    • Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ? - Chloé Paberz p. 48-51 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      C'est en Corée du Sud que le sport électronique (ou e-sport) est né et s'est développé de la façon la plus spectaculaire, contribuant à la visibilité du pays auprès de la communauté internationale des joueurs. Cet article questionne la catégorisation sportive du jeu vidéo en Corée, en esquissant ses dimensions économiques, les circonstances historiques de sa mise en place, et en la confrontant à la pluralité des discours locaux.
      Video gaming as a sport in South Korea
      Electronic sports (or e-sports) first emerged in South Korea, where their development has been the most spectacular, contributing to the country's notoriety in the international video gaming community. In this article, we investigate South Korea's classification of video gaming as a sport, discussing its economic dimensions, the historical circumstances in which it emerged and comparing it with the different types of local discourse.
    • Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales - Philippe Bonfils p. 53-58 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Les mondes virtuels sont issus des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) qui sont eux-mêmes issus du monde du jeu vidéo. À ce titre, il existe une filiation « ludique » entre ces différents dispositifs. Les travaux de Steinkuehler (2006) suggèrent que les mécanismes de l'apprentissage générés par les jeux issus des mondes virtuels dépendent « certes de la nature du jeu mais aussi des pratiques sociales qu'ils engendrent ». Dans cette continuité, nous avons démontré dans nos travaux que ces environnements immersifs permettaient de créer du lien social et donnaient lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et publique. Dans cet article nous nous intéressons aux controverses des environnements immersifs en questionnant la place du corps virtuel au sein de ces dispositifs qui pourraient se situer selon nous, entre lieux de spectacle, de loisir et d'apprentissage médiatisé. Le cas des serious games sera évoqué à titre d'illustration.
      Immersive environments: entertainment, avatars and virtual bodies, between addiction and social dialectics. Virtual worlds started with the MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) who emerged from the video gaming world, thus indicating their play-related origins. Steinkuehler's work (2006) suggests that the learning mechanisms triggered by games in the virtual world depend “on the nature of the game obviously, but also on the social practices they give rise to”. Continuing this line of study, our work shows that these immersive environments actually forge social ties and generate digital rites of various kinds between the public and private spheres. In this article, we explore the controversies around immersive environments through an investigation of the virtual body within these systems, which we believe function as venues partly for entertainment, partly for leisure and partly as mediated learning spaces. The case of “serious games” is discussed here as an illustration.
    • Jeux d'argent en ligne. Le double discours français contre l'addiction - Nicolas Oliveri p. 59-62 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      L'ouverture en juin 2010 des paris sportifs, hippiques et de poker en ligne constituait une véritable révolution culturelle auprès des joueurs et des professionnels du secteur. Il s'agissait essentiellement d'encadrer et de réguler en France les jeux d'argent et de hasard sur Internet, notamment par la création de l'Arjel (Autorité de régulation des jeux en ligne), lutter contre les sites illégaux basés à l'étranger et protéger les joueurs du risque de dépendance. De très fortes retombées financières étaient également attendues par l'État. Au-delà de ces attentes économiques, pas toujours tenues, un an et demi plus tard, le gouvernement semble hésiter sur sa politique de gestion de la cyberdépendance. D'un côté, en légalisant les jeux d'argent en ligne, l'État français incite implicitement les joueurs-parieurs à se connecter et à miser sur Internet massivement. Dans le même temps, les responsables politiques créent des organismes de sensibilisation face au danger que représente la dépendance informatique, fortement relayée par des médias, volontiers alarmistes. Ce paradoxe communicationnel s'inscrit alors dans l'analyse d'un double discours fortement controversé, incitant et diabolisant simultanément auprès des joueurs la pratique des jeux d'argent en ligne.
      Online gambling. Double standards in French discourse on addiction
      The launch of online poker and betting on sports and horse-racing in June 2010 was a real cultural revolution for punters and professionals in the gambling sector. The aim was essentially to control and regulate online betting and gambling, especially with the introduction of ARJEL (the online gambling regulation authority), to take action against illegal sites based abroad and to protect gamblers from the risk of addiction. The State also anticipated very substantial tax revenues. But over and above these financial expectations, not all of which had been realised a year and a half later, the government seems to be hesitating on its policy for managing cyber-addiction. On the one hand, by legalising online gambling, the French State is implicitly encouraging gamblers to log on and place bets on a massive scale. But at the same time, the authorities are setting up agencies to raise awareness on the dangers of Internet addiction, to a chorus of often alarmist media attention. This communicational paradox is therefore directly relevant to the analysis of a dual and highly controversial discourse that encourages online gambling while simultaneously demonising the practice.
    • La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft : Entre fascination et dépendance, entre plaisir et déséquilibre - Jean-Paul Lafrance p. 63-70 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      À travers une série d'entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l'hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu'en retirent les entreprises exploitantes.
      Interviews with intensive players of World of Warcraft
      Through a series of interviews with about forty game players devoting more than fifteen hours a week to MMO (massively multiplayer online games), we analyse the reasons for the attraction exerted by World of Warcraft. We put forward the hypothesis that the attraction stems from the structure of the game itself, the fascination and pleasure derived from it and the substantial commercial benefits for the companies operating the game.
    • Philosophie et jeux vidéo - Mathieu Triclot p. 71-72 accès libre
    • La féminisation du jeu vidéo - p. 73-74 accès libre
    • Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial - Valérie Arrault, Emmanuelle Jacques p. 75-81 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Entre l'achat de l'éditeur Zynga par Google environ 200 millions de dollars et l'acquisition pour 400 millions de dollars de Playfish par Electronic Arts, le phénomène des jeux sociaux utilisant les réseaux sociaux comme Facebook, quitte le secteur des studios indépendants pour rejoindre les acteurs majeurs de l'industrie numérique. Attirés par l'explosion des usages de ces plateformes participatives et leurs millions d'utilisateurs, ces éditeurs numériques s'intéressent aux marchés des joueurs occasionnels en ligne. Nous proposons dans cet article d'explorer deux phénomènes contemporains émergeant de ces pratiques : la convivialité et la gratuité. Derrière la figure d'un joueur occasionnel apparaît un « joueur-hyperconsommateur » révélateur de nos temps hypermodernes.
      Games on Facebook: paradoxical effects of free access and conviviality
      With Google's buyout of publisher Zynga for around 200 million dollars and the 400 million dollar purchase of Playfish by Electronic Arts, social gaming on networks like Facebook has moved out of the independent studio sector and joined the digital industry's big league. Booming use of these participatory platforms, along with their millions of users, are attracting the interest of digital publishers in the casual online gaming market. This article explores two contemporary phenomena that have emerged from online gaming practices: conviviality and free access. Underlying the casual gamer profile is a form of hyper-consumerism that epitomises our hypermodern times.
  • II. Les discours technico-économiques

    • Du jeu utile au jeu sérieux (serious game) : Le projet Jeu Serai - Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer, Pierre Vrignaud, Thierry Boy, Odile Dosnon p. 85-91 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Qu'est-ce qu'un jeu sérieux (serious game) ? Ce terme galvaudé nous semble devoir être remplacé par celui de jeu utile. Dans cet article, nous développons ce concept dans le cadre de Jeu Serai. Il s'agit d'un projet retenu à l'appel d'offres Serious Game du ministère de l'Industrie. Dans ce projet nous visons à utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage, etc.) pour évaluer les centres d'intérêts et de motivation de l'utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin de l'aider dans sa démarche individuelle d'orientation. Le prototype développé combine un jeu à autoproduction, de type livre interactif et des mini-jeux de différents types dont les résultats servent à définir un profil psychologique du joueur. Ce travail d'introspection et de mise en situation sera effectué par la personne dans le cadre d'un accompagnement réalisé par un conseiller professionnel.
      Useful games or serious games?
      What is a “serious” game? Believing that this frequently misused term should be replaced with “useful game”, we develop the idea here through a discussion of Jeu Serai. This is a project that was selected under the Ministry of the Industry's call for Serious Game ideas. Our aim in this project is to use the basic video game mechanisms (exploration, challenge, reward, learning process, etc.) to assess the centres of interest and motivations of users and how they make choices, in order to help them make individual career decisions. The prototype we developed combines game playing with the production by players of an interactive story and different kinds of mini-games, whose results are used to define their psychological profile. A professional counsellor will accompany the person's introspective and role-playing efforts.
    • Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques - Jacques Perriault p. 92-100 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article examine certains aspects sociocognitifs et sémiotiques des jeux virtuels. Il commence par rappeler quelques travaux sociocognitifs fondamentaux relatifs au cheminement du joueur dans un espace virtuel et présente des acquis récents à la lumière de travaux en neurosciences. Ces acquis concernent le codage commun des fonctions relatives à l'espace, notamment la perception d'un espace virtuel ainsi que du mouvement et de la rotation dans celui-ci. Un résultat important est que ces jeux virtuels améliorent les performances du joueur. La contribution aborde ensuite le contrôle sémiotique du processus et insiste sur l'instrumentalisation de la fonction abductive comme balisage de la construction du sens du jeu par le joueur. Elle se termine par un retour sur le jeu virtuel en tant que dispositif socio-cognitif et sémiotique de communication et sur sa nécessaire prise en compte lors de la phase de conception.
      Virtual games. Sociocognitive and semiotic aspects
      This contribution explores some of the sociocognitive and semiotic aspects of virtual games. We begin by reviewing a number of fundamental studies on the way players move through virtual space, describing recent findings in the light of neuroscientific research. These concern the common mental coding of functions relating to space, and especially perceptions of virtual space and mental motion and rotation within it. One important finding is that these virtual games improve the performance of players. We then look into semiotic control of the game, highlighting the instrumentalisation of the abductive function to provide reference points in the construction of meaning by the game player. We conclude with a discussion on virtual games as a sociocognitive and semiotic means of communication and on the need to take this into account in the early stages of game design.
    • Une technologie de base : l'intergiciel (middleware) - Giuditta De Prato, Annike Thierry p. 101-107 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article analyse le rôle croissant, la signification et la fonction d'une couche logicielle intermédiaire : les intergiciels (moteurs de jeux) en tant que technologie de base dans un environnement en évolution rapide. Il montre leur rôle clé dans une nouvelle ère de moteurs modulaires.
      Middleware, a fundamental technology
      This article analyses the increasing role, significance and function of “middleware”, the intermediate software layer that drives interactive gaming, as a fundamental technology in a rapidly evolving environment, to illustrate its key role in the new age of modular game engines.
    • Formation et enjeux économiques : Entretien réalisé par Nicolas Oliveri - Thierry Pitarque p. 108-111 accès libre
    • La culture machinima - p. 112-113 accès libre
    • Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée - Yves Chevaldonné p. 115-121 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      L'évolution de la littérature, du cinéma, de la bande dessinée et des jeux vidéo tend de plus en plus vers une convergence, aussi bien sur le plan économique (déclinaison multisupports des univers imaginaires) que sur le plan artistique (influences réciproques). Nous proposons ici d'étudier cette convergence, autour de mondes imaginaires (de la science-fiction au médiéval fantastique), et selon trois approches : le système de production, les représentations véhiculées et l'esthétique.
      Intertextuality between video games, literature, film and comics
      Changing trends in literature, film, comics and video games are tending towards convergence, both in economic terms (multimedia versions of imaginary worlds) and artistically (reciprocal influences). Here we discuss these converging trends through an exploration of imaginary worlds from science fiction to heroic fantasy, from three different angles: the production system, the representations conveyed and aesthetic aspects.
    • Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel - Brigitte Munier p. 122-126 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Le marché du jeu vidéo explose avec l'émergence d'un nouveau type de jeux et de joueurs appelés occasionnels (casual) par opposition au jeu traditionnel sur console. Développeurs et éditeurs adaptent divers types de jeux au format court, simple et non technologique du casual game, mais qu'en est-il du jeu de rôle et d'action exigeant l'exposé et le traitement d'un récit long et complexe ? Après avoir esquissé les enjeux du casual game, nous montrons que seule la mobilisation d'un stéréotype mythique ou légendaire permet l'appropriation d'un scénario à un jeu court : sans en avoir conscience, le joueur connaît scènes et personnages ; aussi peut-il s'immerger directement dans l'action. C'est là retrouver le procédé du « feuilleton-roman » d'aventures du XIXe siècle et pourvoir le casual game d'une ascendance culturelle. Ainsi pourrait-on élargir au jeu vidéo l'essai d'analyser les civilisations à travers leurs jeux comme le souhaitait Roger Caillois.
      Cultural heritage as a resource for casual on-line gaming
      The video games market has been booming since the emergence of “casual” gaming, as opposed to core gaming using consoles. Developers and publishers are adapting different types of games to the short, simple and non-technological casual game format, but how does this affect roleplaying and action, which demand an exposé and treatment of long and complex narratives? After outlining the issues arising in casual gaming, we show that appropriating a short game scenario only works when it involves a mythical or legendary stereotype: the game player knows the scene and the characters without thinking about them and can therefore plunge directly into the action. The process harks back to the serial adventure story of the 19th century, which may thus be seen as the ancestor of “casual gaming”. Approaches to the analysis of civilisations through their games could therefore be extended to encompass video games, as suggested by Roger Caillois.
    • Comprendre et développer le potentiel expressif - Sébastien Genvo p. 127-133 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd'hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s'inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d'élaboration d'un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d'expression. Il s'agit de montrer comment l'exploration de ces pistes, au niveau théorique, peut trouver un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l'exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l'initiative de l'auteur de l'article.
      Understanding and developing the expressive potential
      Our study on the expressive potential of video games addresses a range of topical issues in both fundamental and “applied” research. This article offers material for reflection in both of these directions, by describing approaches for the development of a framework for analysing video games as a means of expression. We show how theoretical explorations in these directions can stem from design issues, taking the example of the Keys of a gamespace (KOAG) project, a game developed for PCs on an initiative from the author of this article.
    • Jeux vidéo et patrimonialisation - p. 134-135 accès libre
    • Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril - Alain Le Diberder p. 136-143 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      L'économie des jeux vidéo s'est progressivement développée autour d'une forme canonique qui a culminé dans les années 2000 : la commercialisation de jeux coûteux, dits « AAA », vendus en boîte dans des magasins, et appuyés par de lourdes campagnes de promotion. Ce modèle a non seulement représenté la grande majorité des ventes, mais il a aussi dicté les stratégies industrielles et façonné les mentalités professionnelles des salariés du secteur. Depuis quelques années, ce modèle est désormais en crise, crise sanctionnée par un grave désaveu sur les marchés financiers, et le déplacement du centre de gravité du secteur vers des modèles nouveaux, moins bien maîtrisés, fondés sur les terminaux mobiles et les réseaux.
      The economic model of video games, an endangered Titan
      The video games economy developed steadily on traditional lines to reach its peak in the 2000s: games were expensive, boxed and labelled “AAA” and heavily promoted for sale through retail outlets. This model not only supported the vast majority of sales, but also dictated industrial strategies and shaped the professional mentalities of employees in the sector. However, this model began to founder a few years ago, hitting a crisis that was severely sanctioned on the financial markets and shifted the sector's centre of gravity towards new and less well-tried models based on mobile devices and networks.
    • Les politiques de soutien à l'industrie vidéoludique : Une analyse comparative - Jean-Paul Simon p. 144-151 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article offre une analyse comparative des politiques publiques de soutien, à l'industrie des jeux vidéo. Il souligne la forte implication de certains gouvernements (Canada, Corée du Sud) et la relative faiblesse des initiatives européennes dans le domaine, à l'exception de quelques États membres comme la France ou les pays nordiques et des initiatives de la Commission européenne.
      Policies to support the video games industry
      This article offers a comparative analysis of public policies to support the video games industry. We highlight the substantial involvement of some governments (Canada, South Korea) and the relatively low level of initiative among European countries, with the exception of a few EU Member states such as France, the Scandinavian countries and certain initiatives from the European Commission.
    • Un régime d'aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis - Jean-Paul Simon p. 152 accès libre
    • La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du goldfarming - p. 153 accès libre
    • La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains : Entretien réalisé par Brigitte Munier - Gaël Seydoux p. 154-157 accès libre
    • Glossaire - p. 159-161 accès libre
  • Varia

    • Esquisse en vue d'une histoire du conditionnement politique. Le cas de la SS - David Gallo p. 165-171 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Entre 1933 et 1945, la SS, qui se voulait l'élite des « soldats politiques » du régime nazi, développa un important programme visant à prodiguer à ses troupes une « instruction idéologique » weltanschauliche Schulung. Cet article donne un aperçu des conceptions et des méthodes de l'instruction idéologique et retrace les évolutions qu'elles subirent dans le contexte des transformations d'ensemble de la SS elle-même. Bien que l'« instruction idéologique » n'ait finalement pas produit les résultats décisifs escomptés par ses promoteurs, elle n'en fournit pas moins un matériau exemplaire pour une étude des méthodes utilisées par les régimes totalitaires pour fabriquer du consentement politique.
      Rough draft for a history of political indoctrination. The case of the Nazi SSFrom 1933 to 1945, the SS, which claimed to be the elite of the Nazi regime's “political soldiers”, developed a major programme to provide “ideological schooling” (weltanschauliche Schulung) for its troops. This article discusses the concepts and methods of “ideological schooling” and how they evolved with the transformations and changing priorities of the SS itself. Although in the end it did not produce the decisive results that the Nazi hierarchy expected, this “ideological schooling” program nevertheless provides a unique source material for a paradigmatic case study of the methods used by totalitarian regimes to manufacture political consent.
    • Les universités francophones : Cinquante ans d'histoire, de la tradition à l'innovation - Didier Oillo p. 172-176 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      L'Agence universitaire de la Francophonie est un réseau mondial au service de l'enseignement supérieur et de la recherche. Ce texte résume son histoire depuis sa création en 1961 en s'arrêtant sur les différentes phases de son évolution. D'un réseau purement coopératif durant trente ans, l'Agence est devenu un opérateur de la Francophonie institutionnelle implanté sur les cinq continents et réputé pour sa capacité d'innovation. Celle-ci s'illustre notamment par la création d'une cinquantaine de Campus numériques francophones animant une communauté de plusieurs milliers d'acteurs agissant dans la recherche sur les TICE et en tant que concepteurs de nouvelles formes de transmission des savoirs.
      Francophone universities
      The French-speaking universities agency is a global network serving the higher education and research. This text summarizes its history since its inception in 1961, stopping at different stages of its evolution. From a purely cooperative network for 30 years, the Agency has become an operator of the institutional “Francophonie” located on five continents and with a reputation for innovation. This is illustrated in particular by setting up francophone digital campuses leading a community of thousands of players involved in research on ICT and as developers of new forms of knowledge transmission.
  • Hommage

  • Lectures