Contenu du sommaire : Secrets et raison d'État

Revue Cités Mir@bel
Numéro no 94, 2023/2
Titre du numéro Secrets et raison d'État
Texte intégral en ligne Accès réservé
  • Éditorial : Qu'est-ce que la raison d'État ? - Yves Charles Zarka p. 3-8 accès réservé
  • Dossier : secrets et raison d'État aujourd'hui

    • Présentation - Yves Charles Zarka p. 11-12 accès réservé
    • Pouvoir invisible et raison d'État - Vincenzo Sorrentino p. 13-23 accès réservé
    • Une « raison d'état d'urgence » : dans quel état d'exception vivons-nous ? - Julien Le Mauff p. 25-43 accès réservé
    • Dialogue sur la raison d'État en France aujourd'hui - Alain Laquièze, Yves Charles Zarka p. 45-58 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Les études modernes sur les jeux de hasard et d'argent dans le monde romain se concentrent principalement sur les joueurs masculins de l'élite, mais les sources écrites et iconographiques fournissent de nombreuses preuves de la présence de joueuses de tous horizons. Cette contribution rassemble les témoignages textuels et iconographiques qui, jusqu'à présent, ont été largement négligés quant aux informations qu'ils peuvent fournir sur les femmes et le jeu dans l'Antiquité romaine. Elle explore la relation entre le jeu et le féminin, des déesses aux grands-mères, et met en lumière les implications sociales du jeu et des paris pour les joueuses. Le jeu féminin était très répandu et pouvait prendre des formes différentes dans des contextes variés. En analysant ces textes ensemble pour la première fois, nous pouvons saisir de manière plus riche et nuancée l'importance du jeu au féminin à Rome en révisant les modèles existants trop dépendants de quelques textes célèbres.
      Modern studies of gaming and gambling in Roman world concentrate primarily on elite male players, but the written and iconographic records provide ample evidence for female gamers from all walks of life. This contribution collates textual and iconographic evidence until now largely overlooked for the information it can provide about women and gameplaying in Ancient Rome. It explores the relationship between gaming and the feminine, from goddesses to grandmothers, and sheds light on the social implications of gaming and gambling for non-male players. Female gameplaying was widespread and could take a range of different forms, performed in different contexts. By analysing these texts alongside each other for the first time, we can arrive at a more developed understanding of female gameplaying in Rome and move beyond existing paradigms, which are overly reliant on a few of the most famous textual passages.
    • Trump à la Maison-Blanche : recul démocratique et (dé)raison d'État - Alix Meyer p. 59-68 accès réservé
    • La Russie de Poutine : une raison d'État sans État - Nicolas Tenzer p. 69-80 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Les premiers Irlandais aimaient les jeux de société. Cela ressort clairement du matériel de jeu découvert et des nombreuses références aux jeux de société dans la littérature vernaculaire. Bien qu'une grande partie de la littérature séculaire présente des récits se déroulant dans un passé imaginaire, les textes peuvent néanmoins être étudiés pour donner un aperçu des attitudes à l'égard du jeu, tant pour les hommes que pour les femmes. Avant les échecs, le jeu le plus important était le fidchell local, un jeu de stratégie pure dérivé du ludus latrunculorum romain. Une sélection de références au fidchell dans la prose et la poésie, principalement de l'ancien et du moyen irlandais ( VIIe- XIIIe s.), permet d'explorer le rôle des femmes en tant que joueuses entre elles et contre les hommes, en se concentrant sur les thèmes suivants : le statut, le contexte social et physique des jeux, la matérialité des équipements de jeu des femmes, la relation entre jeux et alcool, le jeu, l'érotisme et son absence, et les attitudes envers les compétences intellectuelles féminines.
      The early Irish loved board games. This is clear both from archaeological finds of gaming equipment and from the numerous references to the playing of board games in vernacular literature. While much of the secular literature of early Ireland presents narratives set in an imagined past, texts can nonetheless be investigated for insights into attitudes to gaming, by both men and women. Before the advent of chess, the most important game was the native fidchell, a ‘battle'-type game of pure skill derived from the Roman ludus latrunculorum. A selection of references to the playing of fidchell in prose and poetry, primarily from the Old and Middle Irish periods (seventh-thirteenth century CE) is used to explore the role of women as players among themselves and against men, focussing on the following themes: status, the social and physical context of games, the materiality of gaming equipment owned by women, the relationship between games and alcohol, gambling, eroticism and its absence, and attitudes to the intellectual capacity of women.
    • Entre certitude morale et discontinuité stricte : la raison d'État en Allemagne après 1945 - Otto Pfersmann p. 81-94 accès réservé
    • La question politique en Israël : quelle rationalité ? - Elhanan Yakira p. 95-106 accès réservé
    • En Italie, la raison d'État cache un désastre institutionnel et constitutionnel - Gianfranco Borrelli p. 107-129 accès réservé
  • Vie politique : des crimes et des hommes : où en est la guerre en Ukraine ?

    • Présentation - Gérard Bensussan p. 133-134 accès réservé
    • La guerre doublement illicite de la Fédération de Russie en Ukraine - Emmanuel Daoud, Gabriel Sebbah p. 135-139 accès réservé
    • Alerte enlèvements ! - Pierre Raiman p. 141-148 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Le Japon est le premier producteur de jeux vidéo à l'eau de rose. Appelés « jeux pour jeunes filles » ( otome gēmu), ils proposent des gammes de « beaux gosses » formatés sur le modèle du prédateur, entraînant l'héroïne dans une histoire d'amour proche du rapt. Les scénarios reposent sur la mise en scène d'une perte de pouvoir, où la joueuse renonce à son libre arbitre. Les personnages les plus agressifs sont « irrésistibles », expliquent les fans qui désirent être « prises au piège ». En étudiant ces jeux et les tensions qu'ils révèlent, j'espère éclairer les dynamiques sociales dont ils reproduisent, et déconstruisent, les logiques. Ils sont indissociables du contexte qui les a vu naître : celui d'une baisse record du nombre de mariages et de naissances, pour lesquelles les autorités désignent comme coupables les « personnes qui vivent seules » ( o-hitori-sama). Pourquoi préfèrent-elles des partenaires fictifs aux hommes de chair et d'os ? J'y vois l'expression d'une ambivalence à l'égard du mariage, désiré mais redouté.
      Japan is the leading producer of kitschy video games. Known as “games for girls” ( otome gēmu), they offer a whole range of “handsome guys” formatted on the model of the predator, who drags the heroine into a love story not far removed from abduction. The scenarios are based on the staging of a loss of power, where the (female) player gives up her free will. The most aggressive characters are “irresistible”, according to their fans, who want to “be trapped”. By studying these games and the tensions they reveal, the article sheds light on the social dynamics whose logics they reproduce and deconstruct. They are inseparable from the context in which they were created: that of a record fall in the number of marriages and births, for which the authorities have blamed “people who live alone” ( o-hitori-sama). Why do the players prefer fictitious partners to real men? I see it as an expression of ambivalence towards marriage, desired but feared.
    • Juger les crimes de guerre russes - Luba Jurgenson p. 149-153 accès réservé
    • Sous-Russes - Gérard Bensussan p. 155-157 accès réservé
    • Ukraine, la culture en berne - Alexis Nuselovici p. 159-163 accès réservé
    • La Russie doit perdre cette guerre - Jonathan Littell p. 165-169 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article se concentre sur le jeu de danse d'une petite fille de neuf ans, filmé par elle-même dans la cour d'une école primaire écossaise, en 2018. Olivia incorpore dans son jeu des objets numériques, non numériques, et son environnement, passant de la sélection de chansons sur un téléphone à la danse avec la caméra, au jeu avec le vent, et à la manipulation d'un cône de signalisation. Elle créé un espace de jeu personnel au milieu de l'espace commun, marqué par la musique, le mouvement, les objets et elle-même. Cet article examine comment, à travers ce processus de danse ludique, Olivia met en scène son enfance genrée au féminin, dans sa façon d'interagir avec les gens, l'espace et les objets. Olivia s'inscrit ainsi dans la tradition du jeu dansé des filles. Mais dans la cour post-numérique, les objets numériques deviennent une partie de son jeu, suivant une autre tradition enfantine du jeu, le “bricolage”, dans lequel les enfants utilisent le monde qui les entoure, à travers le temps et l'espace.
      This chapter focuses on a girl's dancing play, recorded by herself in a primary school playground in Scotland in 2018. Nine-year-old Olivia seamlessly incorporates digital and non-digital objects and environment into her dancing play, moving between selecting songs on a phone to dancing with the camera, to playing with the wind, to twirling around a traffic cone. We see her create a personal space of play in the middle of the communal space, marked by music, movement, objects and herself. This article examines how through this process of playful dancing, Olivia performs her gendered girlhood in the way she interacts with people, place and objects. From an historical perspective, Olivia is playing into the tradition of girls' dancing play, and in the post-digital playground, the digital objects become part of her play, following another tradition of children's play as a form of bricolage, incorporating the world around them across time and space. 
  • Vie intellectuelle : la liberté sans conditions ? 150 ans après John Stuart Mill