Titre | Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification | |
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Auteur | Aymeric d'Afflon | |
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Revue | Hermès (Cognition, Communication, Politique) |
Numéro | no 62, 2012 Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer | |
Rubrique / Thématique | I. Les discours ethno-sociaux |
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Page | 41-47 | |
Résumé |
L'objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la « composition actantielle », permet d'évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et le festival GamerZ d'Aix-En-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l'hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d'évolution dans les champs médiatiques et esthétiques. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
The gamefulness scale. Creation and gamification This article describes two overall research directions in analyses of video games. The first specifies degrees of differentiation between play (paidia) and game (ludus). The second, derived from the “actantial model”, is used to assess the relationships forged by a player with the community. Combining the two reveals a high degree of polarisation between two contemporary exhibitions: Game Story at the Grand Palais in Paris and GamerZ in Aix-En-Provence. Based on this observation, we put forward the hypothesis that video games are changing at a different pace in the media and in aesthetics. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0041 |