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Titre Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Auteur Jacques Perriault
Mir@bel Revue Hermès (Cognition, Communication, Politique)
Numéro no 62, 2012 Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer
Rubrique / Thématique
II. Les discours technico-économiques
Page 92-100
Résumé Cet article examine certains aspects sociocognitifs et sémiotiques des jeux virtuels. Il commence par rappeler quelques travaux sociocognitifs fondamentaux relatifs au cheminement du joueur dans un espace virtuel et présente des acquis récents à la lumière de travaux en neurosciences. Ces acquis concernent le codage commun des fonctions relatives à l'espace, notamment la perception d'un espace virtuel ainsi que du mouvement et de la rotation dans celui-ci. Un résultat important est que ces jeux virtuels améliorent les performances du joueur. La contribution aborde ensuite le contrôle sémiotique du processus et insiste sur l'instrumentalisation de la fonction abductive comme balisage de la construction du sens du jeu par le joueur. Elle se termine par un retour sur le jeu virtuel en tant que dispositif socio-cognitif et sémiotique de communication et sur sa nécessaire prise en compte lors de la phase de conception.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Virtual games. Sociocognitive and semiotic aspects
This contribution explores some of the sociocognitive and semiotic aspects of virtual games. We begin by reviewing a number of fundamental studies on the way players move through virtual space, describing recent findings in the light of neuroscientific research. These concern the common mental coding of functions relating to space, and especially perceptions of virtual space and mental motion and rotation within it. One important finding is that these virtual games improve the performance of players. We then look into semiotic control of the game, highlighting the instrumentalisation of the abductive function to provide reference points in the construction of meaning by the game player. We conclude with a discussion on virtual games as a sociocognitive and semiotic means of communication and on the need to take this into account in the early stages of game design.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0092