Titre | L'analyse des jeux vidéo multijoueurs en ligne et la nécessité de créativité méthodologique : le cas de l'entretien en auto-confrontation | |
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Auteur | Marion Rollandin | |
Revue | Sciences de la société | |
Numéro | no 92, mars 2015 L'entretien, l'expérience et la patrique | |
Page | 161 | |
Résumé |
Cet article questionne les éléments créatifs autour de l'entretien dans une situation d'analyse de communication médiatisée sur les jeux vidéo multijoueurs en ligne. Tout d'abord, les entretiens sont situés dans la méthodologie ethno-sémiotique qui a servi pour investir les terrains, et des explications sont données sur leur forme, à savoir l'auto-confrontation. Puis, les éléments mis en œuvre dans l'entretien à distance pour établir un contact avec le joueur dans un cadre qui n'est plus celui de l'activité ludique sont abordés. Nous traitons ensuite de l'évolution du rapport de coéquipiers en situation d'entretien et plus particulièrement de la gestion de la violence symbolique de la nouvelle situation ainsi que de la légitimité du chercheur et de son lien au terrain. Enfin, le rapport aux lieux et au temps de l'entretien sont analysés, en considérant les activités hors-cadre et l'engagement de l'usager puis l'impact de l'entretien sur la pratique future du joueur. Source : Éditeur (via OpenEdition Journals) |
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Résumé anglais |
This paper discusses the creative elements about interview while analyzing mediatized communication situations in multiplayers online video games. First, interviews take place in the ethno-semiotic methodology used to invest the field of research, we will therefore provide explanations on their particular nature: self-confrontation interviews. Then, we will discuss the elements we implemented during the long-distance interview to ensure contact with the player in a non-gaming environment. Next, we deal with the evolution of the relationship between team-mates in the situation of interview, especially regarding the management of the new symbolic violence of this situation, as well as the legitimacy of the researcher and his link with video games. Finally, we analyze the space and time of the interview by considering the activities outside the frame of the interview, the user's commitment and the impact of the interview on the player's future game practice. Source : Éditeur (via OpenEdition Journals) |
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Article en ligne | http://sds.revues.org/1191 |