Titre | Les jeux, les enfants et les nouvelles technologies : une relation culturelle et complexe | |
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Auteur | Carolina Duek, Noelia Enriz | |
Revue | Revue française des sciences de l'information et de la communication | |
Numéro | No 6, 2015 Usages et usagers de l'information à l'ère numérique | |
Rubrique / Thématique | Émergences |
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Résumé |
Les jeux et les enfants ont une relation qui peut être identifiée tout au long de l'histoire moderne. La caractéristique la plus remarquable du contexte contemporain est liée à l'apparition des nouvelles technologies et au rôle de l'industrie des jeux et des jouets comme des participants clés des jeux enfantins. C'est pour cela que nous nous proposons de composer une approche sur les différentes relations que nous avons trouvées dans nos recherches sur les enfants, les médias et les nouvelles technologies de l'information et de la communication. L'objectif de cet article est de présenter une analyse sur les jeux et les nouvelles technologies avec une hypothèse polémique. Elle soutient que les jeux pour les enfants ont beaucoup plus d'éléments de continuité que de différences, bien qu'ils soient présentés sous des supports variés et apparemment originaux. Nous avons choisi deux axes analytiques afin d'organiser cet article. Le premier s'appelle « Le domino en tant que jeu résiduel » et le deuxième aborde la relation entre les armes et les soldats dans l'histoire des jouets. Ces dimensions vont nous donner des espaces conceptuels et théoriques pour présenter une analyse sur la relation entre les jeux, les enfants, les nouvelles technologies et la culture contemporaine. On va présenter différents exemples sur chaque axe pour illustrer le fonctionnement des dynamiques, caractéristiques mais aussi des variables qu'on a trouvées dans la recherche. Source : Éditeur (via OpenEdition Journals) |
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Résumé anglais |
The relationship between children and play can be identified all along modern history. The most important characteristic of the contemporary context is linked to the appearance of the new technologies and to the role of the industry of both games and toys as key participants in children's games. That is why we aim to compose an approach about the different relationships that we found in our research about children, media and new technologies of information and communication. The objective of this article is to present an analysis of both games and new technologies with a polemic hypothesis : games contain more elements of continuity than difference with the past even though they are presented in apparently original devices. We chose two analytic axes to organize this article. The first one is called “domino as a residual game” and the second one works on guns and soldiers in the history of toys and games. These dimensions will allow us the construction of conceptual and theoretical spaces to present an analysis of play, children, new technologies and contemporary culture. We will present different examples about each axe to illustrate not also the dynamics, the characteristics and the functioning of the games but also the variables that we found in our research. Source : Éditeur (via OpenEdition Journals) |
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Article en ligne | http://rfsic.revues.org/1383 |