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Titre Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu
Auteur Gaël Gilson
Mir@bel Revue Hermès (Cognition, Communication, Politique)
Numéro no 82, 2018/3 Nouvelles voix de la recherche en communication
Rubrique / Thématique
Partie II. Médias et médiations
Page 126-133
Résumé Cet article s'intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d'un modèle permettant d'analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l'analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figure-souvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l'activité ludique.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais This article explores autobiographical video games and presents a model for analyzing how they play a part in creating spaces of mediation between the designer, the gamer and the game system. An examination of two games – Brothers : A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) – provides an interpretive framework that shows the interconnection of the concepts of referent, memory-figure (the representation of the referent in the game) and action-figure (the possible interactions between the memory-figure and the gamer). This framework provides a better way of interpreting the meaning of the rules that structure this recreational activity.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=HERM_082_0126