Titre | Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu | |
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Auteur | Gaël Gilson | |
Revue | Hermès (Cognition, Communication, Politique) | |
Numéro | no 82, 2018/3 Nouvelles voix de la recherche en communication | |
Rubrique / Thématique | Partie II. Médias et médiations |
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Page | 126-133 | |
Résumé |
Cet article s'intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d'un modèle permettant d'analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l'analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figure-souvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l'activité ludique. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
This article explores autobiographical video games and presents a model for analyzing how they play a part in creating spaces of mediation between the designer, the gamer and the game system. An examination of two games – Brothers : A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) – provides an interpretive framework that shows the interconnection of the concepts of referent, memory-figure (the representation of the referent in the game) and action-figure (the possible interactions between the memory-figure and the gamer). This framework provides a better way of interpreting the meaning of the rules that structure this recreational activity. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=HERM_082_0126 |