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Titre La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement
Auteur Pascal Brassier, Patrick Ralet
Mir@bel Revue @GRH
Numéro no 39, 2021/2 Numérique et innovations pédagogiques en sciences de gestion : résultats de recherches
Page 29-60
Résumé La ludopédagogie est une innovation déjà ancienne. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu (gamification) est une tendance nouvelle, venue des technologies numériques et de l'univers du jeu vidéo. La gamification est cependant une démarche exigeante pour les pédagogues et engageante pour les apprenants. Cet article s'intéresse aux perceptions des individus sur cette approche, ce dont la littérature parle peu. Nous voulons mieux comprendre les points de vue partagés sur l'intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques. Pour cela, nous mobilisons le champ récent de la gamification et les notions d'expérience et de valeur perçue. Une étude exploratoire a été réalisée sur une communauté en ligne parlant de gamification. L'accent est mis sur les perceptions individuelles et collectives sur l'engagement, l'expérience, les émotions et la satisfaction perçue des jeux pédagogiques. Il ressort une perception positive de la gamification, où émotions, technologie, et apprentissage ont toute leur place.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Edutainment is a long-standing innovation. But transforming an entire training sequence into a game (gamification) is a new trend, coming from digital technologies and the world of video games. However, gamification is a demanding approach for pedagogues and engaging for learners. This article focuses on the perceptions of individuals on this approach, under-reported in the literature. We want to gain a better understanding of the shared points of view on the interest and perceived value of educational games. To do so, we mobilize the recent field of gamification and the notions of experience and perceived value. We conducted an exploratory study in an online community talking about gamification. The focus is on individual and collective perceptions of the commitment, experience, emotions and perceived satisfaction of educational games. The result is a positive perception of gamification, where emotions, technology, and learning have their place.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=GRH_212_0029