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Titre Une agentivité inégalitaire : jeux vidéo et accessibilité des filles à la parole publique
Auteur Judit Vari
Mir@bel Revue Education et sociétés
Numéro no 47, 2022 Socialisation, médias et inégalités
Rubrique / Thématique
Analyse de conjoncture
Page 133-149
Résumé Les jeux vidéo sont devenus un moyen d'expression et de connaissance privilégié par les jeunes. Ils permettent de développer la prise de parole au sein de la famille, avec les pairs, entre joueurs et créent du lien social. Cet article interroge, à partir d'une analyse de la littérature surtout anglo-saxonne, la façon dont ils participent au processus de démocratisation des sociétés contemporaines en développant l'agentivité (agency) des enfants et adolescents et celle dont les filles peuvent se les approprier. Il discute des freins et limites de ce processus pour les filles. Celles-ci restent peu visibles dans l'espace médiatique et sont bien moins nombreuses dans le eSport. Les harcèlements sexistes les mènent à adopter des stratégies de camouflage –avatar masculin, modification de la voix– ou à abandonner la compétition. L'eSport serait-il un espace de réaffirmation de l'identité et de la domination masculine en maintenant le contrôle de la parole dans un domaine médiatisé ? La parole de la joueuse, sa prise en compte dans l'espace ludique public sont un point aveugle à questionner. Les jeux vidéo et les loisirs, espaces intermédiaires de socialisation, sont trop sous-estimés par les chercheurs, les éducateurs, les politiques, pour comprendre ce qui se joue dans la socialisation enfantine. Des pans entiers de la compréhension des pratiques juvéniles échappent encore et peuvent conduire à des choix contre-productifs sur le plan éducatif.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Video games have become a preferred means of expression and knowl-edge for young people. They allow them to develop the ability to speak within the family, with peers and between players, and to create social links. This article examines, based on an analysis of mainly Anglo-Saxon literature, the way in which they participate in the democratisation proc-ess of contemporary societies by developing the agency of children and adolescents and the way in which girls can claim ownership of them. It discusses the obstacles and limits of this process for girls. Girls are not very visible in the media space and are much less numerous in eSport. Sexist harassment leads them to adopt camouflage strategies –male avatars, voice modification– or to drop out of the competitions. Could eSport be a space for reaffirming male identity and domination by maintaining control of speech in a mediatised field? The voice of the female player, its consideration in the public game space, is a blind spot that needs to be questioned. Video games and leisure activities, intermediate spaces of socialisation, are significantly underestimated by researchers, educators and politicians in understanding what is at stake in the socialisation of children. Entire sections of the understanding of juvenile practices are still missing and can lead to counter-productive choices at the educational level.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=ES_047_0133 (accès réservé)