Titre | Squid Game, un jeu d'enfant aux confins de la vie et de la mort | |
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Auteur | Chang-Hoon Lee | |
Revue | Sociétés | |
Numéro | no 156, 2022/2 Culture numérique et éducation aux médias | |
Rubrique / Thématique | Marges |
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Page | 129-143 | |
Résumé |
Cette étude analyse la série Squid Game du point de vue sociologique à partir de la notion de « jeu ». Tout d'abord, il s'agit de comprendre le jeu comme un moyen de lire une société. Puis, le jeu peut être considéré comme lieu d'émotions basées sur la mémoire collective. Enfin, le jeu peut exprimer l'essence d'une époque. Ainsi, on envisage dans quelle mesure cette série représente la réalité sociale sud-coréenne, par quel processus des jeux d'enfant en viennent à consolider la cohésion sociale et en quoi un jeu peut exprimer l'« air du temps ». Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
This study analyzes Squid Game from a sociological point of view based on the notion of “games.” First of all, it is a question of understanding games as a means of reading a society. Second, games can be seen as a place of emotions based on collective memory. Finally, games can express the essence of an era. We therefore consider the extent to which this series represents the social reality of South Korea; how children's games succeed in consolidating social cohesion; and how games can express the zeitgeist. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=SOC_156_0129 (accès réservé) |