Titre | L'engagement virtuel incarné : Conséquences sur les entreprises du segment de MMOG | |
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Auteur | Hélène Yildiz, Alan Reiter, Jean-Pierre Mouline, Mohamed Ouiakoub | |
Revue | Revue française de gestion | |
Numéro | vol. 50, no 314, janvier-mars 2024 | |
Rubrique / Thématique | Varia |
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Page | 37-59 | |
Résumé |
Dans un monde où les limites entre le réel et le virtuel s'estompent peu à peu, de nouveaux enjeux expérientiels émergent et bouleversent la chaîne de valeur des entreprises (éditeurs et développeurs) évoluant dans les nouveaux mondes virtuels appelés métavers. Ces environnements virtuels hautement collaboratifs modifient la nature des liens existant entre les utilisateurs. À partir d'un échantillon de 567 joueurs, l'article apporte un éclairage sur l'impact de l'engagement virtuel 3D représenté par les intentions d'achat des objets virtuels (OV), afin d'attirer l'attention des professionnels de ce secteur et plus généralement du monde du métavers, sur la nécessité de proposer des solutions immersives grâce à l'appui de la technologie de réalité virtuelle. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
In a world where the boundaries between the real and the virtual are becoming increasingly blurred, new experiential challenges are emerging and disrupting the value chain of companies (software publishers and developers) operating in the emerging virtual worlds known as metaverses. These highly collaborative virtual environments alter the nature of the connections between users. Based on a sample of 567 players, the article aims to shed light on the impact of embodied 3D virtual engagement on the purchase intentions of virtual items (VIs), in order to alert professionals in this sector and, more broadly, the metaverse community, to the need for immersive solutions backed up by virtual reality technology. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=RFG_314_0037 (accès réservé) |