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Titre Le projet « Habitat » de Lucasfilm : les leçons d'un séjour dans l'espace cybernétique
Auteur Chip Morningstar, F. Randall Farmer, MIT Press, Jean Roy
Mir@bel Revue Réseaux (communication - technologie - société)
Numéro vol. 12, no. 67, 1994 Les jeux vidéo
Rubrique / Thématique
Dossier : Les jeux vidéo
Page 71-93
Résumé Cet article décrit le projet Habitat de la compagnie Lucasfilm, qui constitue un des premiers essais de création d'un environnement graphique, multi-usagers et bâti à grande échelle. Fonctionnant sur des ordinateurs personnels du type Commodore 64, Habitat peut simuler des mondes virtuels en temps réel pour des milliers de personnes. Cette expérimentation d'avant-garde nous éclaire sur le développement des communautés dans le cyberspace, en ce sens qu'elle montre qu'un environnement partagé y est nécessaire. Les auteurs montrent que le cyberspace se définit davantage par les interactions entre participants que par la technologie. Dans ce contexte, une planification centrale est impossible, sinon futile. Par conséquent, il est essentiel de fournir aux participants une variété de possibilités d'interactions pour qu'ils puissent modeler le monde dans lequel ils évolueront. Un modèle orienté objet est un élément central de ce projet. Enfin, étant donné la complexité et la nature évolutive des mondes virtuels, les auteurs suggèrent que les architectes du cyberspace pourront tirer autant des principes de la sociologie et de l'économie que des lois de l'informatique.
Source : Éditeur (via Persée)
Résumé anglais This article describes the Lucasfilm company's Habitat project, one of the first attempts to create a large-scale, many-player, graphical environment. Functioning on personal computers such as the Commodore 64, Habitat can simulate virtual worlds in real time for thousands of users. This avant-garde experiment provides insight into the development of communities in cyberspace by demonstrating the necessity of a shared environment. The authors show that cyberspace is defined more by the interaction between participants than by the technology itself. In this context central planning is impossible, if not futile. It is therefore essential to provide participants with varied capabilities for interaction, enabling them to model the world in which they live. An object oriented model is a central element in the project. Finally, given the complexity and the changing nature of virtual worlds, the authors suggest that the architects of cyberspace could learn as much from the principles of sociology and economics as from the principles of computer science.
Source : Éditeur (via Persée)
Article en ligne http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/reso_0751-7971_1994_num_12_67_2739