Titre | Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs | |
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Auteur | Lorna Heaton, Jean-Paul Lafrance | |
Revue | Réseaux (communication - technologie - société) | |
Numéro | vol. 12, no. 67, 1994 Les jeux vidéo | |
Rubrique / Thématique | Dossier : Les jeux vidéo |
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Page | 95-110 | |
Résumé |
Cet article se penche sur le phénomène des jeux pour adultes fonctionnant en réseau, jeux de groupe, jeux en réalité virtuelle, lieux de communautés virtuelles. Nous analyserons essentiellement trois concepts qui définissent trois types de jeux : 1. Les jeux collectifs qui nécessitent le partage d'un réseau ; 2. Les jeux de type MUD qui créent un espace virtuel où naissent, vivent et meurent de véritables communautés culturelles; 3. Les jeux VRcade (contraction de Réalité Virtuelle et d'Arcade) qui mettent au point des environnements multimédias sophistiqués, selon le concept des technologies immersives de Brenda Laurel. La plupart des jeux électroniques pour adultes sont des jeux collectifs, qui explorent, par le biais de la simulation ou de la RV, les différentes facettes du vivre collectif. Chaque nouveau jeu donne naissance à une communauté virtuelle qui n'est pas forcément une collectivité idéale, sorte de paradis terrestre où les protagonistes, tels des anges, sont en contemplation perpétuelle. Bien au contraire, à mesure que se complexifient les jeux et que les jeux s'installent sur des réseaux plus performants, la vie collective retrouve ses structures de fonctionnement, ses dysfonctions et ses anomalies, ses délinquants et ses performants, ses violents et ses juges... Source : Éditeur (via Persée) |
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Résumé anglais |
This article examines the phenomenon of adult group games through which virtual communities are formed. We mainly analyse three concepts defining three types of game : 1) Collective games which necessitate a shared network ; 2) MUD-type games which create a virtual space in which real cultural communities are born, live and die ; 3) VRcade games (contraction of Virtual Reality and Arcade) which create sophisticated multi-media environments, according to Brenda Laurel's concept of immersive technologies. Most electronic games for adults are group games which by means of simulation or VR explore the different aspects of collective life. Each new game produces a virtual community that is not necessarily an ideal world, a sort of earthly paradise in which the protagonists, like angels, are in eternal contemplation. On the contrary, as the games become more complex and are based on more powerful networks, community life becomes structured, with its dysfunctions and anomalies, its delinquents and performers, its violent elements and its judges. Source : Éditeur (via Persée) |
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Article en ligne | http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/reso_0751-7971_1994_num_12_67_2740 |