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Titre Étude comparative des politiques publiques de soutien au secteur des jeux vidéo
Auteur Jean-Paul Simon
Mir@bel Revue Revue française des sciences de l'information et de la communication
Numéro no 30, 2025 Penser les participations urbaines par les SIC : acteurs, objets et méthodes
Rubrique / Thématique
Varia
Résumé Les jeux vidéo sont devenus un moteur de la croissance des industries culturelles, l'un des segments les plus importants et les plus dynamiques du secteur des médias et des loisirs. En 2009, le chiffre d'affaires du secteur atteignait 52 milliards de dollars US, et selon des estimations il pourrait passer de 229 milliards de dollars US, en 2024, à 300 en 2028. L'industrie a constamment élargi son audience intégrant plus de joueuses et des utilisateurs de toutes tranches d'âge. Fin 2022, on dénombrait plus de 3 milliards de joueurs dans le monde. Il a fallu trois décennies pour que l'industrie vidéo de divertissement soit reconnue comme une industrie majeure. Le secteur a ensuite été progressivement reconnu comme un atout économique et culturel. Les pouvoirs publics de nombreux pays ont alors commencé à élaborer des politiques de soutien spécifiques. Ces politiques dépendaient souvent des traditions interventionnistes (ou non) des pays concernés, ainsi que de la situation initiale de chaque cas. Même si les interventions visent in fine à soutenir l'industrie, la hiérarchie des objectifs diffère. Cet article propose une étude comparative des politiques publiques de soutien à l'industrie du jeu vidéo. Il vise à mettre en évidence la diversité des motivations qui sous-tendent ces politiques, notamment le développement économique, le soutien à l'innovation technologique, l'aide à la création, la valorisation du patrimoine et la promotion du patrimoine culturel. L'article se concentre sur quatre pays (Canada, Chine, Corée du Nord et France) afin de montrer comment ces politiques, qui peuvent sembler similaires, sont principalement le produit d'histoires et de contextes locaux, nationaux et régionaux.
Source : Éditeur (via OpenEdition Journals)
Résumé anglais In recent decades, video games have become one of the major engines of growth in the creative industries and one of the most important and dynamic segments of the media and entertainment sector. In 2009, video gaming's global revenue was US$ 52 billion; now estimates anticipate a rise from US$227 billion in 2023 to US$ 327 billion in 2028. The industry has been widening its audience to include older and more female users. Worldwide, there were over three billion players at the end of 2022. It took three decades for the entertainment video industry to be recognised as a major industry. Then the sector has been progressively acknowledged as an economic and cultural asset. The public authorities of many countries started developing specific support policies. Often these policies depended on the interventionist (or non-interventionist) traditions of the countries involved, as well as on the initial situation in each case. Even if the interventions are ultimately about supporting the industry, the hierarchy of goals differs. This article offers a comparative study of public policies supporting the video game industry. It seeks to highlight the diverse motivations behind these policies, including economic development, support for technological innovation, assistance with creation, heritage development, and the promotion of cultural heritage. The article focuses on four countries (Canada, China, North Korea, and France) to show how these policies, which may appear similar, are primarily the product of local, national, and regional histories and contexts.
Source : Éditeur (via OpenEdition Journals)
Article en ligne https://journals.openedition.org/rfsic/17241