Contenu du sommaire : Serious games

Revue Systèmes d'information & management Mir@bel
Numéro vol. 19, no 3, 2014
Titre du numéro Serious games
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  • Éditorial

  • Articles de recherche

    • Characterizing the Serious Game and Assessing Learning Goals - Imed Boughzala p. 9-37 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Les jeux sérieux (i.e. Serious Game (SG)) sont des jeux vidéo ou informatiques conçus à des fins éducatives ou de formation. Grace à la multitude d'avantages qu'ils offrent, à savoir, l'interactivité, l'immersion, la simulation, etc., ils sont devenus universellement reconnus à la fois dans le monde académique et le monde professionnel. Cependant, le choix du SG le plus approprié à un apprentissage donné, semble être insufissament traité dans la littérature. Cet article tente de combler cette lacune de recherche en proposant une nouvelle grille de caractérisation et d'évaluation des jeux sérieux (i.e. Characterizing and Assessing Serious Games Grid (CASGG)). La présente recherche s'est appuyée sur une méthode de type science de conception (i.e. design science). La CASGG a été construite au cours d'une série de réunions (groupes de travail avec des professionnels (experts de l'éducation), de brainstorming avec les étudiants et les enseignants) et des tests pilotes avec des étudiants. Par la suite, elle a été testée dans le domaine de l'enseignement supérieur auprès de 41 étudiants au niveau Master afin d'évaluer leur performance d'apprentissage par rapport à des buts d'apprentissage en utilisant un SG spécifique. Le SG testé était Starbank The Game et le but d'apprentissage était de comprendre les principaux mécanismes bancaires. Les résultats ont révélé qu'il n'y a pas de différence en termes de performance entre les élèves qui ont utilisé le SG et ceux qui ont suivi seulement le cours théorique. En référence à la satisfaction d'apprendre, la première catégorie d'étudiants a exprimé beaucoup plus d'enthousiasme et de motivation pour l'apprentissage. L'utilisation du SG était, pour eux, plus agréable et engageante. Le jeu a réussi à capturer leur attention, à challenger leur curiosité et accroître leur intérêt pour la connaissance théorique. En outre, grâce à cette recherché, l'approche science de la conception a fait preuve de son adéquation pour la construction et l'application de la CASGG en démontrant sa faisabilité et son utilisation en pratique. Dans le contexte des jeux sérieux, la CASGG est non seulement une élaboration empirique d'un instrument d'évaluation de SG, mais aussi un point de départ pour des recherches plus poussées dans ce domaine.
      Serious Games (SGs) are video or computer games designed for training or educational purposes. Thanks to the wide variety of opportunities they provide, e.g. interactivity, immersion, simulation, etc., they have become universally embraced in both academic and nonacademic fields alike. However, the selection of the most suitable SG with regard to a given learning goal seems to be less well addressed in the literature. This paper tries to bridge this research gap by building a new Characterizing and Assessing Serious Games Grid (CASGG). The research was based on a design science method. The CASGG was built during a series of meetings (i.e. working group with professionals (education experts), brainstorming with students and teachers) and pilot tests with students. Subsequently, it was tested in the higher education field with 41 graduate students to assess their learning performance according to leaning goals using a specific SG. The tested SG was StarBank the Game and the learning goal was to understand the principal mechanisms of banking. The findings revealed no difference in terms of learning performance between students who have used the SG and those who have followed the theoretical course. With reference to learning satisfaction, the first category of students expressed much more enthusiasm and motivation for learning. Using the SG was for them more enjoyable and engaging. The game play succeeded in capturing their attention, challenging their curiosity and enhancing their interest in the theoretical knowledge. Moreover, owing to this research the design science approach proved most suitable for the building and application of the CASGG by demonstrating its practical feasibility and use. Regarding the context of SGs, the CASGG is actually not only an empirical elaboration of an SG assessment instrument, but also a starting point for further research in this area.
    • Du serious gaming au full flight simulator : proposition d'un cadre conceptuel commun pour la formation des formateurs en simulation - Philippe Lépinard p. 39-68 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Près de 40% des heures de vol dans l'aviation légère de l'armée de Terre (ALAT) sont dorénavant effectuées sur simulateurs. Les pilotes d'hélicoptères de combat se préparent à la qualification instrument flight rules avec Microsoft Flight Simulator, pratiquent des techniques de team building grâce au système de simulation distribuée EDITH et révisent leurs check-lists dans un full flight simulator. Toutefois, cette multiplicité de technologies de simulation en perpétuelle évolution entraîne certains effets pervers. Elle oblige notamment les instructeurs à acquérir la seule maitrise technique des outils au détriment d'une réelle réflexion sur leurs pratiques d'enseignement. Notre recherche en tant qu'insider a donc poursuivi deux objectifs. Tout d'abord, nous avons souhaité concevoir un guide normatif destiné aux instructeurs de l'ALAT et, plus généralement, à l'ensemble des acteurs de la simulation pour améliorer la communication au sein des projets de formation, industriels ou de recherche en simulation. En parallèle, nos travaux tentent d'apporter à la communauté scientifique de nouveaux éléments de réflexion pour mieux appréhender les enjeux et contraintes de la formation professionnelle par la simulation.
      These days, almost 40% of flights in the French Army Light Aviation (FALA) are done on simulators. Military helicopter pilots train for the qualification instrument flight rules with Microsoft Flight Simulator ; they practise team building techniques thanks to the distributed simulation system EDITH and they revise their check-lists in a full flight simulator. Yet, the multiplicity of simulation technologies, being always changing, causes some negative effects. As a consequence, instructors only get the technical knowledge of the tools instead of really thinking about their teaching methods. Consequently, the purpose of our research as insider is twofold. First, we have planned to conceive a normative guide, intended for instructors of the FALA and, more generally, for all skateholders of simulation in order to improve communication within training, industrial and research projects about simulation. Then, our work provide new elements for a better understanding of the issues and the restrictions of the training through simulation.
    • Nursing homes as a case for assessing Serious Games - Philippe Cohard, Rolande Marciniak p. 69-96 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      L'évaluation des serious games de formation (SG) est une étape cruciale pour garantir le succès de ces logiciels qui suscitent de la part des organisations, un intérêt grandissant. Les Etablissements d'Hébergement pour Personnes Agées Dépendantes (EHPAD) d'une part, pâtissent d'un déficit d'image et d'autre part, leurs personnels ont un rythme de travail élevé. Les SG peuvent alors représenter une solution intéressante de formation. Le SG étudié utilise les technologies de la simulation 3D pour trois situations de formation à destination des personnels hôteliers et soignants des EHPAD : (1) l'accueil du résident, (2) la prise de repas et (3) le refus de soins. L'évaluation du SG est basée sur une approche qualitative permettant d'appréhender, par l'observation, les modalités de l'utilisation du serious game par les personnels et d'opérer une comparaison entre ce SG et les facteurs rapportés par la littérature sur les SG.
      Organisations are paying increasing attention to serious games (SGs) in a quest to find solutions to training needs. Evaluation of these software programmes for training purposes marks a crucial stage in serious game commercial development. EHPADs (Etablissements d'Hébergement pour Personnes Agées Dépendantes/nursing homes for dependent elderly people) suffer from a poor public image. Because staff work long hours, SGs may provide a solution to work training issues. The SG surveyed in this study uses 3D simulation technologies to produce three training situations for the hotel and nursing staff of these establishments hosting dependent elderly people : (1) the admission process of an elderly person to the EHPAD, (2) supervision of a meal and (3) refusal of care by a resident. A qualitative approach is used to evaluate the SG and is based on observations to explain the concepts at work when staff members use the SG. We first carried out several verification phases and then compared our concepts with those from known models so as to build a new model. Our SG is assessed at several different levels.
  • Cas et expériences

    • Les serious games au service de la gestion des ressources humaines : une cartographie dans les entreprises du CAC40 - Oihab Allal-Cherif, Mohamed Makhlouf, Armand Bajard p. 97-126 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
      Depuis le début des années 2000, les serious games deviennent de plus en plus populaires dans les grandes entreprises françaises, en particulier auprès des managers des ressources humaines qui les utilisent pour recruter, intégrer, former, accompagner, valoriser, communiquer et sensibiliser. Pourtant, peu de travaux de recherche leurs sont consacrés dans la littérature académique en sciences de gestion. L'objectif de cet article est de proposer une cartographie des serious games en fonction de leurs usages en gestion des ressources humaines. Afin d'établir cette cartographie, un recensement de tous les serious games utilisés par les entreprises du CAC40 a été effectué. 114 serious games ont ainsi été répertoriés pour les 43 sociétés cotées depuis décembre 2011. Ces jeux ont été classés en trois catégories et en 11 sous-catégories en fonction de leurs usages par destination. Chacune de ces catégories est ensuite étudiée et caractérisée plus finement à partir d'exemples. La collecte des informations se fait en quatre étapes successives sur la base de quatre types de sources, ce qui permet de recouper les données et d'en améliorer la fiabilité. Cette étude est la première qui démontre que toutes les sociétés du CAC40 utilisent des jeux sérieux et même que sept d'entre elles en ont adopté au moins cinq. Ce travail de recherche est également le premier à proposer une cartographie détaillée des serious games en fonction de leurs usages en gestion des ressources humaines. La discussion montre comment la cartographie présentée permet d'opérationnaliser le concept de serious games et de mieux en comprendre et choisir les usages spécifiques au champ des ressources humaines.
      For almost ten years, serious games have been becoming more and more popular in large French companies, especially toward human resource managers who use them to recruit, integrate, train, support, develop, communicate and sensitize. However, few research papers are based on the academic literature in management science. The purpose of this paper is to build a typology of serious games based on their use in human resource management. To construct this typology, an inventory of all serious games used by CAC40 companies was made. 114 serious games have been listed for the 43 listed companies since December 2011. These games have been classified into three categories and 11 sub-categories based on their uses by destination. Each of these categories is further studied and characterized more accurately from examples. Gathering information will be done in four successive steps from four different types of sources which will link data and improve reliability. This is the first study to demonstrate that all CAC40 companies use serious games and seven of them have adopted at least five. This research is also the first to offer a detailed typology of serious games based on their use in human resource management. The discussion will show how this typology helps to operationalize the concept of serious games and to better understand and choose their specific HR uses.
  • Vient de paraître

  • Revue de thèses