Contenu du sommaire : Adolescence et mondes virtuels

Revue Psychotropes : Revue internationale des toxicomanies et des addictions Mir@bel
Numéro vol. 15, 2009/1
Titre du numéro Adolescence et mondes virtuels
Texte intégral en ligne Accessible sur l'internet
  • Éditorial

  • Virtuel

    • La cyberaddiction existe-t-elle ? - Marc Valleur p. 9-19 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon tantôt miraculeux, tantôt diabolique. La dépendance aux jeux vidéo et/ou à l'Internet correspond à une réalité clinique émergente. Elle ne concerne qu'un petit nombre de sujets, est encore mal évaluée et ne fait pas consensus chez les soignants. Nous nous interrogeons ici sur ce qui, dans les Ntic, attire le regard sur un potentiel addictif. Mais auparavant nous essaierons de montrer comment l'addiction est devenue une préoccupation majeure de notre société.
      Abstract
      New Information Technologies (IT) are a source of cultural upheaval: they produce new forms of socialization, and are a double object — miraculous pharmakon and diabolic. Dependence to videogames and the Internet corresponds to an emerging clinical reality. Only a small number of subjects is concerned. It is still badly evaluated and does not make consensus. This paper studies what, in IT, may be viewed as addictive potential. But before that, it attempts to show how addiction became a major concern in our society.
    • Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la « dyade numérique » - Serge Tisseron p. 21-40 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Les jeux vidéo accompagnent aujourd'hui les adolescents sur le chemin de l'enfance à l'âge adulte. Cependant, ils ont aussi des dangers, notamment chez les jeunes insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d'estime d'eux-mêmes : ils attendent de leur ordinateur l'équivalent d'une présence maternelle idéale. Mais les jeux vidéo sont également inséparables du mélange de fascination et de répulsion qu'ont toujours suscité les images, et du développement d'une nouvelle culture qui bouleverse les rapports à soi-même, aux autres, aux images et à la connaissance.
      Video games are now accompanying teenagers from childhood to adulthood. However, they are also dangerous for the children who are insecure, or traumatized, or who have a deficient self esteem: they expect of their computer an equivalent of an ideal maternal presence. But video games are also inseparable from the mix of fascination and repulsion that images have always conjured and from the development of a new culture which disrupts relationships to the self, others and knowledge.
    • L'addiction au virtuel : une présence sans absence - Bertrand Disarbois p. 41-58 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction aux jeux vidéo en ligne et plus particulièrement aux Mmorpg, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les constatations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouvelle forme de dépendance en lien avec le processus adolescent et la problématique de séparation qu'il implique. Le jeu virtuel devient chez le joueur dépendant un objet transitoire (McDougall) se manifestant à travers une socialisation non socialisante, un jeu sans risque et une lutte antidépressive. Au final, l'addiction aux jeux virtuels vient empêcher le second processus de séparation-individuation (P. Blos) que constitue l'adolescence. Nous pouvons analyser cette addiction comme le fruit de la conservation des attaches morbides du sujet avec ses objets infantiles, entravant ainsi le processus adolescent et hypothéquant l'avenir de l'individu.
      This paper examines addiction to on-line video games and especially to Mmorpg, (massive multiplayers on-line role playing games). Inspired by the observations of addiction treatment centres, we have elaborated this new form of dependence which is related to the adolescent process and the problematic separation embedded in it. Virtual games, for the dependent player, are a « transitory object » (Mc Dougall) and manifest themselves through a non-socialistic socialization, a game without any risk and an anti-depressive struggle. In conclusion, addiction to virtual games has become a real barrier for the second process of separation-individuation (P. Blos) which is built during adolescence. We can describe this addiction as a result of the conservation of morbid ties of the subject with his infantile objects, hindering thus the adolescent process and his future.
    • Les jeux vidéo, des utopies expérimentales - Sylvie Craipeau p. 59-75 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      L'accent mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation, d'une mise en question du rapport à la règle. La pratique vidéoludique peut être considérée comme une recherche de régulations sociales, l'expérimentation de mondes véritablement égalitaires, où l'effort trouve sa récompense. Les joueurs cherchent à contrôler les interactions avec les autres, à expérimenter leur capacité d'action. Ils trouvent ainsi le plaisir d'action que la vie moderne tend à réduire, ce qui leur procure un sentiment de puissance. Ils peuvent répondre, par ailleurs à l'injonction sociale qui les somme de devenir acteurs de leur propre vie par l'expérimentation de soi et de la société. Finalement les interactions sociales expérimentées dans ces jeux ne conduisent-elles pas à la formation de communautés de « non-appartenance » ? Elles permettent, en tout état de cause, d'expérimenter de nouvelles façons d'être ensemble.
      The fact that addiction to the video games is given much media attention in our society, may obscure the real social problem at stake. Overall, it is a transformation, a questioning of the relation to the rule. Video gaming can be seen as a search for social regulation, experimenting truly egalitarian worlds, where effort is always met with results. Gamers try to control their interactions with others, and through that, their ability to act. This allows them to get back the pleasure to act, which modern society usually reduces, and obtain a feeling of power. They can answer to the social injunction to become actors of their own life by experimenting society and themselves. Do these social interactions experimented through games result in the creation of “non belonging” communities? They allow to experiment new ways to be together.
    • Internet : un amplificateur pour les addictions comportementales - Elizabeth Rossé-Brillaud, Irène Codina p. 77-91 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Sur la base des consultations croissantes que nous assurons au Centre médical Marmottan depuis le début des années 2000 pour les usagers de jeux vidéo, de jeux d'argent et de hasard, et de pornographie, il apparaît que le recours à Internet est de plus en plus fréquent. Le réseau constitue un potentialisateur de certaines addictions. Cependant ces trois groupes de patients présentent des caractéristiques sociales et cliniques propres, engendrant donc un accompagnement, une prise en compte de l'entourage et un partenariat institutionnel différent. De même que l'usage de psychotropes, depuis les années 1970, a pu être considéré comme un indicateur de mutation sociétale, à notre sens, il en est de même de l'outil Internet et des nouvelles perspectives technologiques qu'il engendre.
      Since 2000, the Marmottan Medical Centre received more and more videogames players, gamblers, and users of pornographic websites. It appears that, for those people, the use of Internet is more and more frequent. The web is a catalyst of some addictions. However these groups of patients show particular social and clinical characteristics. Thus, they or their entourage need specific counselling and a different institutional partnership. Just as the use of psychotropic drugs, since the seventies, could be regarded as an indicator of societal change, it is the same for Internet and the technological new prospects it generates.
  • Varia

    • Drogues proscrites et médicaments psychotropes prescrits chez les adolescents hébergés en centres de réadaptation - Catherine Laurier, Johanne Collin, Denis Lafortune p. 93-113 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      À partir d'une étude qualitative, nous explorons dans cet article la façon dont les représentations des adolescents hébergés en centres de réadaptation modulent leur rapport à la prescription psychopharmacologique. Pour ce faire, nous examinons les représentations entretenues par ces adolescents quant aux substances psychotropes prescrites et proscrites dans ce contexte d'autorité. Le discours des adolescents rencontrés souligne la perméabilité de la frontière entre drogues proscrites et médicaments psychotropes prescrits. Les réactions et les positions prises à l'égard des drogues et des médicaments, associées à l'appréhension des normes et des règles émanant des différents contextes, mettent en évidence la perception de contrôle et de régulation attribuée aux substances psychotropes par les adolescents hébergés en centres de réadaptation.
      Using qualitative analysis as a basis, this paper explores how the representations held by adolescents living in rehabilitation centres modulate their views on psychopharmacological prescriptions. To achieve this, we examine representations maintained by the adolescents regarding the psychotropic medications prescribed and illicit drugs, within the perspective of the context of authority in which those adolescents are developing. The discourse of the adolescents studied highlights the permeability of the border between banned drugs and prescribed psychotropic medications. The reactions and positions held regarding drugs and medications, combined with an awareness of norms and rules originating from various contexts, emphasize the perception of control and regulation ascribed to psychotropic substances by adolescents living in rehabilitation centres.
    • La quête de risques extrêmes - Fiorenzo Ranieri p. 115-135 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Dans cet article, l'auteur fait l'hypothèse que la quête de risques extrêmes – soit la recherche délibérée et continuelle d'événements dangereux procurant des émotions fortes – peut devenir une addiction comportementale pathologique. L'article suggère un modèle d'interprétation de la prise de risques extrêmes et le compare avec celui du Syndrome de stress post-traumatique (Sspt). À l'inverse des sujets qui expérimentent une situation réellement traumatique, ceux qui prennent des risques délibérément y trouvent du plaisir, de l'excitation et une satisfaction en l'absence de trauma à la suite d'une action accomplie sans dommages, ni conséquences. Ces expériences renforcent le sentiment d'un Moi puissant et invulnérable et produisent des émotions si fortes qu'elles conduisent le sujet à renouveler de tels comportements. Dans ce cas, cela devient une addiction.
      In this paper, the author is hypothesising that Extreme Risk Seeking (Ers) – i.e. deliberately and continually seeking dangerous events able to arouse strong emotions – can become a pathological behavioural addiction. The article suggests an interpretative model of Ers and confronts it with Post-traumatic Stress Disorder (Ptsd). Unlike those who experience a real trauma, people who deliberately seek risks take pleasure from the excitement and satisfaction that derives from the non-trauma, from the experience of an accomplished action without damages or consequences. These experiences strengthen the sense of omnipotent and invulnerable Self and cause such strong emotions to drive these people to repeating such behaviour. When this happens we are faced with an addiction.