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Revue | Revue management & avenir |
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Numéro | no 111, septembre 2019 |
Texte intégral en ligne | Accessible sur l'internet |
- Éditorial - Olivier Badot, Patrick Joffre, Aline Scouarnec p. 9-11
- Les facteurs et les formes de résistance des apprenants à une innovation pédagogique : le cas d'un Business Simulation Game - Nabil Ait-Taleb, Zied Mani p. 13-34 Ce travail s'intéresse à la question de la résistance à une innovation pédagogique. À partir d'une étude qualitative dans un établissement public d'enseignement supérieur, nous étudions les facteurs qui poussent les apprenants à résister à un Business Simulation Game (BSG). En mobilisant le cadre théorique de la résistance à l'innovation, nous avons identifié trois catégories de facteurs de résistance à un BSG : (1) des facteurs liés aux fonctionnalités des BSG ; (2) des facteurs liés au contexte d'utilisation et (3) des facteurs liés aux caractéristiques des apprenants. De plus, nos résultats mettent en évidence six formes de résistance qui correspondent à trois dualités (résistance individuelle vs résistance collective ; résistance situationnelle vs résistance pré-dispositionnelle ; résistance passive vs résistance active).This research focuses on the question of resistance to educational innovation. Based on a qualitative study in a public institution of higher education, we studied the factors of resistance of learners to a Business Simulation Game. By mobilizing the theoretical framework of resistance to innovation, we identified three categories of factors of resistance to a BSG: (1) factors related to the functionalities of BSG; (2) factors related to the context of use; and (3) factors related to learners' characteristics. In addition, our results highlight six forms of resistance that correspond to three dualities (individual resistance vs. collective resistance; situational resistance vs. dispositional resistance; passive resistance vs. active resistance).
- Hypercontrol and hypernormalisation of the health system: proposal for a system of shared control - David Vallat, Sandra Bertezene p. 35-56 Le système de contrôle des services de santé souffre d'un empilement d'évaluations et de contrôles externes dû à une hypernormalisation, ce qui rend difficile l'organisation d'un système de contrôle interne performant, permettant une prise de décisions réellement éclairée par les acteurs. Pour lutter contre les effets pervers de cette normalisation, le modèle proposé dans cet article s'apparente à un système de contrôle partagé et systémique composé de trois dimensions interdépendantes : efficience (objectivité), efficacité (subjectivité) et éthique (intersubjectivité).The control system for health services suffers from a superposition of external assessments and controls produced by hypernormalisation which makes it difficult to organise an effective internal control system that would allow all concerned to make truly informed decisions. The aim of the model proposed in this article is to counteract the perverse effects of such normalisation. The model offers a system of shared, systemic control comprising three interdependent dimensions: efficiency (objectivity), effectiveness (subjectivity) and ethics (intersubjectivity).
- Quel est l'impact du digital dans la valorisation de l'expérience muséale familiale ? - Guergana Guintcheva, Joëlle Lagier p. 57-78 Cette recherche répond à la question de l'impact des dispositifs digitaux dans la valorisation de l'expérience muséale familiale. L'étude empirique s'applique plus spécifiquement au couple adultes et jeunes enfants (7-12 ans). Deux méthodes sont mobilisées : entretiens et observations. Un premier résultat souligne les limites du numérique (visioguide) pour faciliter l'appropriation de l'expérience muséale par l'enfant. L'interaction humaine avec l'adulte reste indispensable. Le second résultat démontre que le numérique (écrans, œuvres interactives, etc.) peut réduire la complexité perçue de l'expérience, surtout aux moments critiques de décrochage de l'attention, en instaurant des moments de détente qui facilitent l'immersion. Le troisième résultat indique des attitudes et des comportements différents vis-à-vis des dispositifs digitaux selon le degré de familiarité familiale à l'expérience muséale.This research addresses the question of the role of digital devices in the valorization of family experience in museums (adults and young children : 7-12 years). Two methods are implemented : interviews and observations. A first result highlights the limits of digital devices (visioguide) to improve the appropriation of the museum experience by children. Human interaction with adults remains essential. The second result emphasizes that digital devices (screens, interactive artworks...) can reduce the perceived complexity of the experience, especially at critical moments of attention disruption by introducing moments of relaxation that facilitate immersion. The third result indicates different attitudes and behaviors depending on the degree of family expertise with the museum experience.
- Crowdfunding et mécanismes de gouvernance : quelles modalités pour gérer la foule - Mathieu-Claude Chaboud, Alexandre Pourchet, Guillaume Biot-Paquerot p. 79-96 Le crowdfunding est aujourd'hui perçu comme un mode de financement socialement bénéfique. Mais la question de cette bienveillance sociale n'est en fait que rarement posée. Par l'étude de quatre campagnes de crowdfunding très différentes, cet article offre une discussion des déterminants fondamentaux relatifs à l'instrumentalisation du crowdfunding au travers de sa gouvernance.Crowdfunding is considered as a naturally prosocial mean of financing. This prosocial and benevolent side of crowdfunding is in fact never questioned. Through the study of four very different campaigns, this article offers a discussion of the drivers of instrumentality in crowdfunding governance. The authors aim at determining which arrangement of crowdfunding benefits to which actor in terms of governance, and by what mean.
- L'aventure Chrono Flex. Le meilleur des Mondes ? - Michel Dalmas p. 97-121 Au-delà du « souverain bien » porté par l'étendard des Entreprises Libérées, cette étude lexicale permet d'analyser les témoignages des salariés ayant vécu la « libération du travail » chez Inov'On. ALCESTE permet de retenir quatre classes. La première traite de l'action des Capitaines ; la seconde de l'avènement d'un nouveau modèle de croyance ; la troisième traite de la recherche d'une rémunération motivante et la dernière de la volonté de promouvoir un travail de groupe au quotidien pour tous les salariés. Ces résultats permettent de mettre en perspective les principes généralement mis en exergue concernant les entreprises libérées, discutés dans cet article.Beyond the “sovereign good” carried by the banner of the Liberated Companies (Inov'On), this lexical study analyze the testimonies of the employees who lived the “liberation of work”. Using ALCESTE software, four classes emerge. The first one deals with the action of Captains ; the second of the advent of a new model of belief ; the third deals with the search for motivating remuneration and the last classe deals with the willing to promote changements in work teams. These results are used to discuss main principles dealing with liberated companies.
- Valeur perçue des applications mobiles d'aide à l'achat en magasin : une approche hybride par les coûts et les bénéfices - Fidan Kurtaliqi, Caroline Lancelot Miltgen, Gaëlle Pantin-Sohier p. 123-144 Cet article vise à identifier les bénéfices et les coûts liés à l'usage d'applications mobiles d'aide à l'achat en point de vente, en considérant le concept de « valeur perçue ». Si l'usage du smartphone en magasin est devenu courant, celui des applications mobiles interroge la création de valeur pour le consommateur et le distributeur. Jusqu'ici, les recherches se sont concentrées sur l'usage des applications en dehors du magasin, laissant un champ d'exploration pour les usages en point de vente. À travers une étude qualitative exploratoire, ce travail permet d'identifier les sources de création et de destruction de valeur pour des applications mobiles d'aide à l'achat, dans le contexte du point de vente. Les principaux apports théoriques de ce travail sont, d'une part, la mise en évidence de coûts (e.g. dépendance, soi social, perte de plaisir d'achat, etc.) spécifiques aux applications mobiles et à leur usage en magasin et, d'autre part, l'identification d'éléments conditionnels (e.g. degré de personnalisation, type de magasin, etc.) pouvant affecter l'intensité perçue des bénéfices et des coûts. Sur le plan managérial, l'article souligne l'importance des leviers participant à la valeur perçue d'une application mobile et suggère des pistes de réflexion pour réduire la perception des coûts.This article aims to identify the benefits and costs related to the use of mobile purchasing assistance applications at the point of sale, considering the concept of “perceived value”. While the use of smartphones in stores has become more common, the use of mobile applications raises questions about creating value for consumers and retailers. So far, research has focused on the use of applications outside the store, leaving a field of exploration for in-store uses. Through an exploratory qualitative study, this work identifies the sources of value creation and destruction for mobile purchasing assistance applications, in the context of the retail store. The main theoretical contributions of this work are, on the one hand, the identification of costs (e.g. dependence, social self, loss of purchasing pleasure, etc.) specific to mobile applications and their use in stores and, on the other hand, the identification of conditional elements (e.g. degree of personalization, type of store, etc.) that may affect the perceived intensity of benefits and costs. On the managerial level, the article highlights the importance of the levers involved in the perceived value of a mobile application and gives some recommendations to reduce the perception of costs.