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Titre Mondes virtuels et capacité d'illusion : les avatars du lien
Auteur Christophe Janssen, Sophie Tortolano
Mir@bel Revue Cahiers de psychologie clinique
Numéro no 35, 2010/2 Réel et virtuel
Rubrique / Thématique
Du péril au possible
Page 57-76
Résumé Interpellés par un fait divers étonnant, les auteurs tentent de comprendre les processus mis en œuvre dans l'investissement des mondes dits « virtuels » par des individus. Ils désirent montrer en quoi l'espace virtuel échoue en tant qu'espace transitionnel. En effet, la tentative de créer un espace d'illusion n'atteint pas son but dans la mesure où ces mondes virtuels ne laissent pas suffisamment la place à la réalité tangible de l'expérience et donc, au processus de désillusion nécessairement articulé à la capacité d'illusion. L'avatar comme figuration du moi-idéal est une autre façon d'envisager le (presque) tout imaginaire du virtuel. Cependant, à travers le cas d'un adolescent « dépendant » aux jeux massivement multi-joueurs, les auteurs invitent le lecteur à entendre en quoi le recours au virtuel peut, certes, générer une souffrance particulière, mais aussi constituer une tentative de résoudre créativement d'autres difficultés. C'est donc comme symptôme, à la fois subjectif et propre à notre société contemporaine, que les auteurs envisagent l'usage de ces plates-formes virtuelles.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Struck by an unusual news item, the authors try to understand the processes involved when individuals invest themselves in so-called “virtual” worlds. They wish to show how virtual space fails as transitional space. Indeed, trying to create a space for illusion is unsuccessful to the extent that these virtual worlds do not leave enough room for experience's tangible reality and, hence, for the process of disillusion necessarily connected to the capacity for illusion. The avatar, as a representation of the ideal I, is another way of imagining the virtual's (almost) entirely imaginary world. However, with the case of an adolescent “addicted” to massively multi-player games, the authors invite the reader to see how using the virtual world may perhaps generate a particular kind of suffering, but may also represent an attempt to resolve other difficulties creatively. The authors therefore consider the use of these virtual platforms both as a subjective symptom, but also as one of contemporary society.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=CPC_035_0057