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Titre Industries de création et territoires, une relation spécifique ? : Le cas du jeu vidéo en région parisienne
Auteur Thomas Paris, Patrick L. Lê
Mir@bel Revue Réseaux (communication - technologie - société)
Numéro vol. 34, no 196, 2016 Lieux et création
Rubrique / Thématique
Dossier : Lieux et création
Page 49-80
Résumé Le phénomène d'agglomération géographique est une réalité dans les industries de la création, au point que des cas issus de ces secteurs, comme Hollywood, ont offert des terrains d'analyse fertiles pour les chercheurs. Pourtant, la spécificité de ces secteurs a été très peu prise en compte dans les travaux sur ces questions. Cet article étudie les spécificités des industries de la création vis-à-vis de la question du regroupement géographique. À partir du cas du jeu vidéo en Ile-de-France, et par une approche inductive par entretiens, il met en avant trois résultats principaux. Il relativise la notion de cluster en montrant que le terrain de jeu des entreprises du jeu vidéo se compose de plusieurs échelles spatiales, relatives aux diverses activités qu'elles impliquent. Il souligne le peu d'importance de la proximité immédiate pour les entreprises, et que l'échelle pertinente est celle de la métropole. Il montre enfin que la question de la proximité est guère spécifique aux industries de la création, ce qui conduit à relativiser le poids de l'enjeu de la créativité dans la dynamique territoriale de ces secteurs.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Creative industries and territories – a specific relationship? The phenomenon of geographic agglomeration is such a reality in the creation industries that some cases, like Hollywood, have offered fertile fields of analysis for researchers. Yet the particularity of these industries has hardly been taken into account in research on the subject. This article examines the specific characteristics of creative industries in relation to the question of geographic clustering. Based on the case of videogames in Ile-de-France, and through an inductive interview approach, it highlights three main results. It relativizes the notion of cluster by showing that videogames' playing field consists of several spatial scales related to the various activities they involve. It highlights the relative unimportance that immediate proximity has for the firms, and the fact that the relevant scale is the metropolis. Finally, it shows that the question of proximity is hardly specific to creative industries, which relativizes the importance of creativity in their territorial dynamics.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=RES_196_0049