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Titre Usage problématique des jeux vidéo : l'approche psychodynamique
Auteur Sophie Tortolano
Mir@bel Revue Psychotropes : Revue internationale des toxicomanies et des addictions
Numéro vol. 18, 2012/3-4 Les usages problématiques des jeux vidéo
Rubrique / Thématique
Dossier
Page 89-98
Résumé Au départ de sa pratique et des concepts psychodynamiques, l'auteur tente de développer une compréhension de l'usage problématique des jeux en ligne par des adolescents. C'est comme symptôme à la fois subjectif, transgénérationnel et propre à notre culture contemporaine qu'elle aborde le recours et le rapport au monde virtuel comme tentative de réintroduire de la transitionnalité là où les liens sont fragilisés. L'auteur explique comment l'espace virtuel échoue en tant qu'espace transitionnel, car il ne permet pas le déploiement de l'expérience tangible de l'existence. Au contraire, c'est le moi-idéal qui prédomine ainsi que la tentative de maintenir l'illusion narcissique primaire en évitant la nécessaire désillusion. À travers un cas, elle montre que la dépendance aux jeux en ligne massivement multijoueurs est le reflet d'une souffrance singulière, mais aussi une tentative de la résoudre. Un espace thérapeutique peut alors permettre d'utiliser cette expérience partielle afin de la comprendre et d'installer une véritable aire transitionnelle où un travail de symbolisation, d'historisation et de subjectivation sera possible au profit d'un moi plus libre. Ce texte invite le lecteur à considérer les espaces virtuels comme source de créativité qui peut devenir problématique pour des sujets fragilisés invitant, dès lors, les adultes à y être suffisamment attentifs.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Problematic use of video games: The psychodynamic approach
From her practice and psychodynamic concepts, the author attempts to develop an understanding of the problematic use of online games by adolescents. It is as a symptom, which is at the same time subjective, cross-generational and embedded in our own contemporary culture, that the author addresses how people resort and relate to the virtual world in an attempt to reintroduce some transitionality when links are weakened. The author explains how virtual space fails as transitional space because it does not allow the deployment of the tangible experience of existence. Rather, it is the ideal I that prevails as well as the attempt to maintain the primary narcissistic illusion by avoiding the necessary disillusionment. Through a case study, the author shows that addiction to online, massively multiplayer games reflects a singular type of suffering but also an attempt to resolve it. A therapeutic space can then afford to use this partial experience in order to understand and establish a true transitional area where efforts of symbolization, historisation and subjectivation toward a freer I will become possible. This text invites the reader to consider the virtual spaces as a source of creativity that can become problematic for weakened subjects and should therefore incite adults to pay more attention.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=PSYT_183_0089