Titre | Web 2.0 et partage de l'information : Étude dans une multinationale de jeux vidéo (Ubisoft) | |
---|---|---|
Auteur | Joanne Du Hommet, Madjid Ihadjadene, Luc Grivel | |
![]() |
Revue | Cahiers du numérique |
Numéro | vol. 14, no 1, 2018 Évolution des systèmes de gestion des connaissances et d'intelligence économique | |
Page | 145-166 | |
Résumé |
Les entreprises du jeux vidéo sont à la croisée des chemins créatifs et technologiques. Elles font face à de nombreux défis organisationnels et doivent trouver un équilibre entre la nécessité de mener à bien des projets de grande envergure dans des délais impartis et celle d'encourager la collaboration entre ses équipes pour faciliter l'innovation. Cet article s'attache à répondre aux questions suivantes : Comment les employés du jeux vidéo accèdent-ils à l'information dont ils ont besoin au quotidien ? Comment est-ce que les outils de type web 2.0 se positionnent parmi toutes les sources existantes dans l'entreprise ? À partir d'une étude empirique menée dans un des plus gros studios de jeux vidéo au monde, nous montrons que les outils numériques de type web 2.0 sont au cœur des pratiques des employés. Nous avons interrogé vingt-neuf acteurs selon la méthodologie et le cadre théorique de Diane Sonnewald appelé horizon informationnel. Nos résultats montrent la diversité et l'importance des outils utilisés pour l'accès à l'information. Les dispositifs du web 2.0 adaptés en entreprise placent l'usager au cœur de l'innovation et apparaissent désormais comme des outils d'une vision institutionnelle en faveur du partage de l'information. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
|
Résumé anglais |
Video game companies are at the crossroads of creative and technological paths. Key elements of the “emerging category of creative industries” (Cohendet & Simon, 2007), they face many organizational challenges and knowledge management is a corporate imperative. There is a balance to be struck between having to carry out large-scale projects in a timely manner and the need to encourage collaboration between its teams to facilitate innovation. This article attempts to answer the following questions: How do video games employees access the information they need on a daily basis? How do Web 2.0 tools position themselves among all the existing sources in the company? Based on an empirical study conducted in one of the largest video game studios in the world, we show that web 2.0 digital tools are at the heart of employee practices. We interviewed twenty-nine actors based on the methodology and the theoretical framework of Diane Sonnewald called informational horizon. Our results show the diversity and importance of tools used for access to information. The Web 2.0 tools adapted in the company place the user at the heart of innovation and now appear as tools of an institutional vision in favor of information sharing. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
|
Article en ligne | http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=LCN_141_0145 |