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Titre Le bonheur est dans l'indé ? : Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo
Auteur Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian
Mir@bel Revue Réseaux (communication - technologie - société)
Numéro no 224, décembre 2020 Les mondes de production du jeu vidéo
Rubrique / Thématique
Dossier : Les mondes de production du jeu vidéo
Page 111-141
Résumé La sphère dite « indépendante » de création de jeux vidéo connaît un élargissement constant depuis plusieurs années. À partir d'une enquête sur les trajectoires des travailleuses et travailleurs de jeux vidéo, nous montrons la multiplicité des modes de faire et la diversité des motifs du recours aux formes alternatives au travail dans les grands studios (freelance, auto-entrepreneuriat, micro-entreprise, etc.). Notre analyse nous amène à interroger ce phénomène dans la perspective d'une forme de « domestication » du travail, qui s'appuie sur une infrastructure technique, informationnelle et sociale. Nous soulignons notamment comment ces statuts souvent rassemblés sous une même étiquette d'« indépendant » se présentent comme des étapes dans des carrières plus longues, rendues possibles par la porosité des milieux qui constituent l'industrie du jeu vidéo en France. Enfin, nous montrons les appuis et ressources que ces travailleuses et travailleurs de jeux vidéo peuvent mobiliser, entre ancrage local et inscription dans des marchés globalisés.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais The so-called “independent” sphere of video game creation has undergone continuous growth for several years now. Based on a survey of the trajectories of video game workers, we show that they have numerous and varied motives for resorting to alternatives to work in major studios (freelance, various statuses of self-employment, etc.) and a whole range of ways of going about it. Our analysis leads us to examine this subject from the perspective of a form of “domestication” of work, based on a technical, information and social infrastructure. In particular, we emphasize how these statuses emerge as stages in longer careers, made possible by the porosity of the environments constituting the French video game industry. Finally, we show the support and resources that these video game workers can draw on, between their local anchors and their intertwinement with globalized markets.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=RES_224_0111