Contenu du sommaire : Les mondes de production du jeu vidéo
Revue | Réseaux (communication - technologie - société) |
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Numéro | no 224, décembre 2020 |
Titre du numéro | Les mondes de production du jeu vidéo |
Texte intégral en ligne | Accessible sur l'internet |
Présentation
- Les mondes de production du jeu vidéo : Logiques amateurs, artisanales et industrielles - Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian p. 9-29 Au sein des game studies anglophones, l'apparition d'un sous-champ dédié aux game production studies est relativement récente. Elle traduit la montée de préoccupations scientifiques liées à la nécessité de comprendre un secteur des industries culturelles et créatives en pleine transformation, en particulier le développement des plateformes numériques, la multiplication des productions dites « indépendantes » et la précarisation du travail créatif. À partir d'un état des lieux des recherches existantes, nous proposons dans cette introduction au dossier de comprendre l'apport des textes présentés qui permettent d'élargir le spectre des perspectives de recherche sur la production de jeux vidéo. Nous présentons une grille de lecture qui rattache aussi le champ à des problématiques qui intéressent plus largement les travaux sur le numérique et les industries culturelles et créatives : les enjeux de la productivité et de la mise au travail des consommateurs ; les innovations marchandes, techniques et sociales introduites par internet et la « plateformisation » de la production et la distribution ; et enfin les enjeux liés à l'ancrage spatial et les dynamiques territoriales de l'industrie du jeu vidéo.Only relatively recently did a sub-field dedicated to game production studies emerge in the English-speaking field of game studies. It reflects the rise of scientific concern to understand a rapidly evolving sector of cultural and creative industries, and especially the development of digital platforms, the proliferation of so-called “independent” productions and the increasingly precarious aspect of creative work. Based on an inventory of existing research, this introduction to the special issue provides an understanding of the contribution of the texts presented, which broaden the spectrum of research perspectives on video game production. We present a framework in which the field is connected to issues pertaining more generally to work on digital technology and the cultural and creative industries : the issues of productivity and consumer work ; the commercial, technical and social innovations introduced by internet and production and distribution platforming ; and finally the issues linked to the video game industry's spatial anchoring and territorial dynamics.
- Les mondes de production du jeu vidéo : Logiques amateurs, artisanales et industrielles - Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian p. 9-29
Dossier : Les mondes de production du jeu vidéo
- Le contexte d'émergence d'une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988) : Logiques de production et modèles éditoriaux - Colin Sidre p. 31-58 Les conditions de naissance des industries européennes du jeu vidéo sont à ce jour peu documentées. L'étude de la naissance de l'industrie vidéoludique française, en particulier autour de l'année 1983, met pourtant en évidence plusieurs singularités propres tout d'abord à des dynamiques européennes et nationales : développement de l'industrie vidéoludique sur micro-ordinateurs, importance du hobbyisme, place du logiciel éducatif dans l'industrie française du logiciel, soutien de l'État à la production nationale. L'étude de ces caractéristiques peut nous aider à mieux appréhender celles de l'industrie nationale d'aujourd'hui.To date, the conditions in which European video game industries were born have scarcely been documented. This study of the birth of the French videogame industry, in particular around 1983, sheds light on several features that are characteristic, first and foremost, of European and national dynamics : the development of the videogame industry on micro-computers, the importance of hobbyism, the place of educational software in the French software industry, and state support to national production. An analysis of these characteristics affords a better understanding of the national industry's current features.
- Les dessinateurs dans l'industrie du jeu vidéo en Corée du Sud : Un métier de passage ? - Chloé Paberz p. 59-84 À partir de matériaux de terrain recueillis entre 2009 et 2019 dans une entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud, cet article entend contribuer à documenter les mondes de production du jeu vidéo en analysant la place du jeu vidéo dans la construction des carrières de manhwaga (dessinateur) dans une perspective anthropologique. Considérant qu'ils ne sont que de passage dans l'industrie vidéoludique, les manhwagas cherchent à y ménager des temps dédiés à l'apprentissage et au raffinement patient du geste, ce qui invite à envisager leurs postes comme des échelons permettant de développer des savoir-faire jugés nécessaires pour rejoindre des secteurs plus valorisés comme celui de la bande dessinée.Based on field data collected from 2009 to 2019 in a video game company in South Korea, this article contributes to documenting the worlds of video game production through an anthropological analysis of the place of manhwaga (illustrators). Manhwaga, who feel that their presence in the video game industry is merely a stage, seek to dedicate time in their work to train and patiently perfect their art. Their positions can therefore be seen as steps towards developing skills deemed necessary to work in more valued industries such as that of comic books.
- Assurer la qualité d'un objet inachevé : Les testeurs de jeu, « gardiens de la "build" » - Maxime Besenval p. 85-110 Souvent considérée comme une simple porte d'entrée dans les carrières du secteur et reléguée à un statut marginal et subalterne, l'activité de testeur, en fait peu documentée en situation, repose sur des pratiques d'exploration et de codification d'informations sur les défaillances des versions intermédiaires du produit (builds), afin d'en garantir la stabilité et la qualité. Leur contribution aux mondes de la création de jeu vidéo, essentielle à la coordination et à l'accomplissement de nombreux actes productifs, est ainsi largement invisibilisée. Notre enquête dans un studio de développement permet de mettre au jour la production par ces acteurs d'artefacts numériques qui naissent d'un rapport sensible et intime au produit, et jouent un rôle structurant dans l'articulation entre les contributions et les objets techniques de ce réseau.Jobs as testers, which are often considered merely as a gateway to careers in the industry and are relegated to a marginal and subaltern status, have not yet been the subject of much field work. Testers' work is based on exploration and information codification practices regarding the failures of intermediate versions of the product (“builds”), with an aim to ensure the final version's stability and quality. Yet, while it is paramount to the coordination and accomplishment of many steps in the production process, this contribution to the worlds of video game creation is largely invisible. Our study in a product development studio allows us to bring to light the ways in which these actors produce digital artefacts though a sensitive and intimate relationship with the product, and play a structuring role in the articulation between the contributions and technical objects of this network.
- Le bonheur est dans l'indé ? : Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo - Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian p. 111-141 La sphère dite « indépendante » de création de jeux vidéo connaît un élargissement constant depuis plusieurs années. À partir d'une enquête sur les trajectoires des travailleuses et travailleurs de jeux vidéo, nous montrons la multiplicité des modes de faire et la diversité des motifs du recours aux formes alternatives au travail dans les grands studios (freelance, auto-entrepreneuriat, micro-entreprise, etc.). Notre analyse nous amène à interroger ce phénomène dans la perspective d'une forme de « domestication » du travail, qui s'appuie sur une infrastructure technique, informationnelle et sociale. Nous soulignons notamment comment ces statuts souvent rassemblés sous une même étiquette d'« indépendant » se présentent comme des étapes dans des carrières plus longues, rendues possibles par la porosité des milieux qui constituent l'industrie du jeu vidéo en France. Enfin, nous montrons les appuis et ressources que ces travailleuses et travailleurs de jeux vidéo peuvent mobiliser, entre ancrage local et inscription dans des marchés globalisés.The so-called “independent” sphere of video game creation has undergone continuous growth for several years now. Based on a survey of the trajectories of video game workers, we show that they have numerous and varied motives for resorting to alternatives to work in major studios (freelance, various statuses of self-employment, etc.) and a whole range of ways of going about it. Our analysis leads us to examine this subject from the perspective of a form of “domestication” of work, based on a technical, information and social infrastructure. In particular, we emphasize how these statuses emerge as stages in longer careers, made possible by the porosity of the environments constituting the French video game industry. Finally, we show the support and resources that these video game workers can draw on, between their local anchors and their intertwinement with globalized markets.
- Créer des jeux vidéo en amateur : La prévalence de l'improvisation - Pierre-Yves Hurel p. 143-167 Il existe de nombreuses techniques de création de jeux vidéo – logiciels de création, ROM Hacking, modding, éditeurs de niveaux, programmation, jeux vidéo créatifs – auxquelles se dédient de nombreuses communautés d'amateurs. Si le champ académique a tardé à s'intéresser au jeu vidéo amateur, le domaine est maintenant dynamique. Cependant, peu de recherches se sont consacrées à étudier plus en profondeur la pratique de création de jeu vidéo en amateur dans sa dimension expérientielle. L'objectif de cet article est de proposer une compréhension du l'expérience de l'amateur comme relevant d'une tension fondamentale entre une logique de création et une logique de dégustation. Les amateurs cherchent à aménager des dispositifs qui leur permettraient à la fois de vivre leur passion et, parfois, d'en vivre – ce qui confère une importance particulière à l'improvisation.There are numerous techniques for creating video games – creative software, ROM Hacking, modding, level editors, programming, creative video games – to which many amateur communities are dedicated. While academia has been slow to take an interest in amateur video games, the field itself has grown significantly. However, little research has studied in any depth the experiential dimension of amateur video game creation. This article affords an understanding of the amateur's experience as part of a fundamental tension between a logic of creation and one of appreciation. Amateurs come up with original initiatives that allow them both to enjoy their hobby and, sometimes, to make a living from it – a position which places particular emphasis on improvization.
- Une profession de l'authenticité : Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube - Samuel Coavoux, Noémie Roques p. 169-196 L'émergence de vidéastes spécialisés produisant des contenus en direct (streaming) sur Twitch, ou des vidéos sur YouTube, a bouleversé l'industrie des jeux vidéo. Les jeux sont désormais conçus pour intégrer les contraintes liées à la diffusion publique des parties. Comme dans de nombreux secteurs, les producteurs de vidéo en ligne sont devenus des prescripteurs concurrents des médias spécialisés. Sur quoi repose leur légitimité à juger des jeux vidéo, et comment contribuent-ils à la production de la valeur des jeux ? Cet article décrit les relations construites entre les vidéastes et leurs publics, à partir d'une enquête qualitative sur ces deux populations. Au-delà des régimes de l'expertise et de l'indépendance mobilisés par la presse, les vidéastes s'appuient sur un régime de proximité. L'article montre en quoi les spectateurs sont attachés à un nombre restreint de vidéastes et tirent leur plaisir de la relation de proximité qui se noue entre eux. Les vidéastes construisent cette proximité en travaillant une image de personnes authentiques : ordinaires, originales et intègres. L'article met ainsi en évidence les formes de l'attachement particulier des spectateurs aux vidéastes. Enfin, il analyse les conséquences de cette relation sur le travail des vidéastes, en particulier dans l'importance du travail émotionnel et les risques qu'il fait peser sur l'intimité.The emergence of specialized videographers producing live content on Twitch (streaming) or videos on YouTube has disrupted the video game industry. Game design now integrates constraints linked to broadcasting. As in many other sectors, online video creators have become prescribers in competition with those from the specialized media. On what is their legitimacy to judge video games founded, and how do they contribute towards producing games' value ? This article draws on a qualitative survey of video makers and their audiences to describe the relationships built between them. Beyond the regimes of expertise and independence upheld by the press, videographers rely on a regime of proximity. Here, we shed light on the ways in which viewers are attached to a limited number of video makers and derive pleasure from the close relationship that develops between them. Video makers construct this proximity by crafting their image as that of authentic individuals : ordinary, original, and honest. This paper thus highlights the forms of spectators' particular attachment to videographers. Finally, it analyses this relationship's implications for videographers' work, especially when it comes to the importance of emotional work and the risks it entails in their private lives.
- Des concepteurs de jeu vidéo à l'université : Objets et catégories de l'innovation pédagogique - Victor Potier p. 197-223 Parmi les mondes de production du jeu vidéo, le monde universitaire est peu connu. Pourtant, des chercheurs de toute discipline s'activent depuis des années à la production d'une nouvelle forme de jeu vidéo : les « serious games ». Destinés à l'apprentissage, ils sont présentés par leurs concepteurs comme une nouvelle catégorie d'innovation pédagogique. Cette contribution étudie les choix techniques, politiques et scientifiques qui prévalent à la conception, à la production et à la valorisation institutionnelle de cinq jeux sérieux en France et en Suisse. Leur conception consiste à développer des infrastructures, des catégories et des outils communs entre des acteurs issus de mondes professionnels divers qui inventent, autour de l'idée d'apprendre en jouant, des façons de travailler ensemble. Le suivi de différents projets de « serious games » révèle alors un important travail catégoriel de définition des « serious games », qui traduit des pratiques d'entrepreneuriat universitaire significatives de transformations plus larges de l'activité académique.The worlds of video game production are not particularly aware of the academic world. Yet researchers from all disciplines have been working for years on creating a new kind of video game. “Serious games”, which are intended for learning, are presented by their creators as a new category of pedagogical innovation. This paper examines the main technical, political and scientific choices in the design, production and institutional development of five serious games in France and Switzerland. Their design encompasses the development of infrastructures, categories, and shared tools between actors from different professional worlds, who invent ways of working together based on the idea of learning by playing. The analysis of several serious game projects sheds light on the important work of defining and categorizing “serious games”, which reflects university entrepreneurship pointing to broader transformations in academic activity.
- L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine : Le rôle des sociétés de l'internet et des jeux vidéo - Jean-Paul Simon p. 225-255 Les TICs ont été au cœur de la croissance de l'économie chinoise, donnant lieu à la création de sociétés Internet robustes. Ces sociétés ont assuré leur développement domestique en fournissant une large gamme de services dont les jeux vidéo auront été les principaux et les plus populaires. Elles ont introduit des modèles d'affaires innovants comme les jeux « freemium », les articles et cadeaux virtuels. À la suite de leur tournant mobile, ces sociétés se sont progressivement transformées en plateformes de distribution d'une constellation d'« apps » et de contenus numériques. Elles se sont récemment lancées à la conquête des marchés internationaux, à la recherche de nouveaux débouchés. L'article offre un historique du marché vidéoludique chinois (structure du marché, principaux acteurs, etc.). Il souligne le rôle des contenus locaux (localisation) et des pratiques sociales (communautés). Il montre comment mobile et jeux vidéo ont conduit à la création d'un écosystème englobant de contenus numériques.ICTs have been at the core of the Chinese economy's growth, and have enabled the birth and development of robust Internet companies. In the early 2000s, these companies started to provide an array of services, of which videogames were the leading and most popular ones. They also ushered in some innovative business models, such as “freemium” games and virtual items and gifts. After their mobile turn, they morphed into platforms delivering constellations of apps and digital content. IT companies have recently been making moves outside their home market, in search of new growth opportunities. This paper offers a history of the Chinese video game market (market structure, players, etc.), stressing the specific combination of parameters that characterizes this market and accounts for its growth. Focusing on the role of local content (localization) and of uses (communities), it reveals how mobiles and videogames have been key for the setting up of an all-encompassing digital content ecosystem in China.
- Le contexte d'émergence d'une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988) : Logiques de production et modèles éditoriaux - Colin Sidre p. 31-58
Notes de lecture
- Michel BAUWENS, Vasilis KOSTAKIS et Alex PAZAITIS, "Peer to Peer : The Commons Manifesto", University of Westminster Press, 2019, 102 p. - Ludovic Bonduel p. 257-262
- Antonio A. CASILLI, "En attendant les robots. Enquête sur le travail du clic", Paris, Seuil, 2019 - Marine Al Dahdah p. 263-266
- Romain LECLER, "Une contre-mondialisation audiovisuelle, ou comment la France exporte la diversité culturelle", Sorbonne Université Presses, 2019, 313 p. - Érik Neveu p. 267-270