Titre | L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine : Le rôle des sociétés de l'internet et des jeux vidéo | |
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Auteur | Jean-Paul Simon | |
Revue | Réseaux (communication - technologie - société) | |
Numéro | no 224, décembre 2020 Les mondes de production du jeu vidéo | |
Rubrique / Thématique | Dossier : Les mondes de production du jeu vidéo |
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Page | 225-255 | |
Résumé |
Les TICs ont été au cœur de la croissance de l'économie chinoise, donnant lieu à la création de sociétés Internet robustes. Ces sociétés ont assuré leur développement domestique en fournissant une large gamme de services dont les jeux vidéo auront été les principaux et les plus populaires. Elles ont introduit des modèles d'affaires innovants comme les jeux « freemium », les articles et cadeaux virtuels. À la suite de leur tournant mobile, ces sociétés se sont progressivement transformées en plateformes de distribution d'une constellation d'« apps » et de contenus numériques. Elles se sont récemment lancées à la conquête des marchés internationaux, à la recherche de nouveaux débouchés. L'article offre un historique du marché vidéoludique chinois (structure du marché, principaux acteurs, etc.). Il souligne le rôle des contenus locaux (localisation) et des pratiques sociales (communautés). Il montre comment mobile et jeux vidéo ont conduit à la création d'un écosystème englobant de contenus numériques. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
ICTs have been at the core of the Chinese economy's growth, and have enabled the birth and development of robust Internet companies. In the early 2000s, these companies started to provide an array of services, of which videogames were the leading and most popular ones. They also ushered in some innovative business models, such as “freemium” games and virtual items and gifts. After their mobile turn, they morphed into platforms delivering constellations of apps and digital content. IT companies have recently been making moves outside their home market, in search of new growth opportunities. This paper offers a history of the Chinese video game market (market structure, players, etc.), stressing the specific combination of parameters that characterizes this market and accounts for its growth. Focusing on the role of local content (localization) and of uses (communities), it reveals how mobiles and videogames have been key for the setting up of an all-encompassing digital content ecosystem in China. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=RES_224_0225 |