Titre | Jouer l'empathie entrepreneuriale à travers les jeux vidéo | |
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Auteur | Amélie Jacquemin, Julie Hermans | |
Revue | Entreprendre & Innover | |
Numéro | no 47, 2020/4 L'impact du numérique dans l'éducation et l'accompagnement entrepreneurial | |
Rubrique / Thématique | Pratiques pédagogiques innovantes |
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Page | 97-106 | |
Résumé |
Les auteures contextualisent puis détaillent le scénario d'un atelier gamifié autour du concept d'empathie dans lequel leurs étudiants ont pratiqué des jeux vidéo. Ce voyage vidéoludique permet de revenir sur le concept d'empathie dans toutes ses dimensions et d'évoquer la place qu'occupe l'empathie tant dans l'industrie des jeux vidéo que dans la littérature sur l'éducation entrepreneuriale. L'évaluation du dispositif souligne les apports qu'en ont retirés tant les étudiants que les enseignantes elles-mêmes. Comme une invitation à expérimenter vous-mêmes la pédagogie entrepreneuriale à travers la gamification multimédias, le voyage se termine sur les limites et les exigences d'utilisation de ce type de dispositifs. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
The authors contextualize and then detail the scenario of a workshop gamified around the concept of empathy in which their students played video games. This gamified journey allows us to revisit the concept of empathy in all its granularity and to evoke the place that empathy occupies both in the video game industry and in the literature on entrepreneurial education. The evaluation of the workshop highlights its contributions for both the students and the teachers themselves. As an invitation to experience entrepreneurial pedagogy yourself through multimedia gamification, the journey ends with the limits and requirements of use of this type of workshop.`np pagenum="098"/b Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | http://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=ENTIN_047_0097 |