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Titre Romance numérique pour femmes au Japon : Les otome gēmu, entre aliénation et libération
Auteur Agnès Giard
Mir@bel Revue Clio : Histoires, femmes et société
Numéro no 56, 2022/2 Joueuses !
Rubrique / Thématique
Regards complémentaires
Page 141-152
Résumé Le Japon est le premier producteur de jeux vidéo à l'eau de rose. Appelés « jeux pour jeunes filles » ( otome gēmu), ils proposent des gammes de « beaux gosses » formatés sur le modèle du prédateur, entraînant l'héroïne dans une histoire d'amour proche du rapt. Les scénarios reposent sur la mise en scène d'une perte de pouvoir, où la joueuse renonce à son libre arbitre. Les personnages les plus agressifs sont « irrésistibles », expliquent les fans qui désirent être « prises au piège ». En étudiant ces jeux et les tensions qu'ils révèlent, j'espère éclairer les dynamiques sociales dont ils reproduisent, et déconstruisent, les logiques. Ils sont indissociables du contexte qui les a vu naître : celui d'une baisse record du nombre de mariages et de naissances, pour lesquelles les autorités désignent comme coupables les « personnes qui vivent seules » ( o-hitori-sama). Pourquoi préfèrent-elles des partenaires fictifs aux hommes de chair et d'os ? J'y vois l'expression d'une ambivalence à l'égard du mariage, désiré mais redouté.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Résumé anglais Japan is the leading producer of kitschy video games. Known as “games for girls” ( otome gēmu), they offer a whole range of “handsome guys” formatted on the model of the predator, who drags the heroine into a love story not far removed from abduction. The scenarios are based on the staging of a loss of power, where the (female) player gives up her free will. The most aggressive characters are “irresistible”, according to their fans, who want to “be trapped”. By studying these games and the tensions they reveal, the article sheds light on the social dynamics whose logics they reproduce and deconstruct. They are inseparable from the context in which they were created: that of a record fall in the number of marriages and births, for which the authorities have blamed “people who live alone” ( o-hitori-sama). Why do the players prefer fictitious partners to real men? I see it as an expression of ambivalence towards marriage, desired but feared.
Source : Éditeur (via Cairn.info)
Article en ligne https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=CLIO1_056_0141 (accès réservé)