Titre | Du slow play aux walking sims : les enjeux expressifs et narratifs de la marche dans les jeux vidéo | |
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Auteur | Sébastien Genvo, Esteban Giner | |
Revue | Hermès (Cognition, Communication, Politique) | |
Numéro | no 91, 2023/1 La marche | |
Rubrique / Thématique | Partie IV : Les phénomènes contemporains de la marche au prisme de la communication |
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Page | 183-188 | |
Résumé |
Peu de travaux issus des sciences de l'information et de la communication portent directement sur le fait même de « marcher » dans un jeu vidéo, alors que de nombreux jeux contemporains font de cette allure un élément incontournable de leur game design. Comme nous le montrerons, cet éclairage communicationnel permet de mettre en évidence que la marche y vise la construction d'un certain rapport au monde fictionnel, aux croisements d'enjeux narratifs et expressifs. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
The field of communication studies has produced little direct research into the implications of walking in video games, even though this ability is an essential element of video game design. As we will show, exploring its communicational dimension allows us to highlight how walking in video games seeks to construct a certain relation with the fictional world, at the crossroads where narrative and expressive issues meet. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=HERM_091_0183 (accès réservé) |