Titre | Pèlerinages de jeux vidéo : poétique de l'itinéraire amoureux | |
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Auteur | Agnès Giard | |
Revue | Hermès (Cognition, Communication, Politique) | |
Numéro | no 91, 2023/1 La marche | |
Rubrique / Thématique | Partie IV : Les phénomènes contemporains de la marche au prisme de la communication |
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Page | 194-198 | |
Résumé |
En 2008, l'expression « pèlerinage » se répand au Japon pour désigner une pratique de marche propre aux fans de mangas ou de jeux vidéo qui visitent des lieux en lien avec leur œuvre favorite, calquant leurs périples sur le modèle des circuits bouddhiques. Au fil d'un cheminement ritualisé, il s'agit pour ces fans d'entrer en dialogue non seulement avec des êtres invisibles (les personnages de fiction), mais avec les autres fans (la communauté des initiés) ainsi qu'avec un monde social globalement hostile. La recherche s'appuiera sur le pèlerinage d'Atami initié par la firme créatrice du jeu LovePlus. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Résumé anglais |
In 2008, the expression “pilgrimage” spread throughout Japan, designating a practice of walking that is specific to fans of manga and video games, who visit places connected with their favorite work, on the model of Buddhist pilgrimage and circumambulation. In following a ritualized path, these fans enter into a conversation not only with invisible entities (fictional characters) but also with other fans (the insider community), as well as with a social world that is generally hostile. This article explores the Atami pilgrimage started by Konami, the firm that created the LovePlus game. Source : Éditeur (via Cairn.info) |
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Article en ligne | https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=HERM_091_0194 (accès réservé) |