Contenu du sommaire : Jeu vidéo et discours

Revue Quaderni Mir@bel
Numéro N°67, automne 2008
Titre du numéro Jeu vidéo et discours
  • Jeu vidéo et discours : violence, addiction, régulation

    • Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse - Ian Bogost, Olivier Mauco p. 5
    • Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours - Alexis Blanchet p. 11 avec résumé avec résumé en anglais
      La récurrence de discours sur la violence du cinéma comme du jeu vidéo et leurs effets supposés sur le public, nous invite à nous interroger sur les contextes dans lesquels ces discours apparaissent et les raisons pour lesquelles les mêmes arguments sont employés à propos de différents médias à plusieurs dizaines d'années d'intervalle. L'accueil du film de gangster aux États-Unis dans les années 1930 et les propos tenus à l'encontre de quelques jeux vidéo des années 1980 et 1990 présentent ainsi de nombreuses similitudes argumentaires quant à la question de la violence accompagnant l'émergence de la pratique grand public d'un nouveau média. Cette réflexion historique vise surtout à mettre en lumière un certain parallélisme observé dans les discours concernant les prétendus dangers relatifs au rapport à la fiction.
      ‪Speeches recurrence on violence as much on cinema as on videogames and their supposed effects on the public, invites us to analyse contexts in which they appear and to address the reasons why the same arguments are used about various media several decades apart. The gangster film reception in the 1930s'United States and the remarks made against the few games of the 1980s and 1990s have so many similar arguments on the issue of violence accompanying emergence of general public practice of a new medium. This primarily historical thinking is to highlight a certain parallelism observed in speeches concerning the al­leged dangers of fiction. ‪
    • La médiatisationdes problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo - Olivier Mauco p. 19 avec résumé avec résumé en anglais
      Les problématiques de la violence et de l'addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d'explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s'accompagne par une politique économique d'offre de service, d'ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l'importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l'expertise médiatique du jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de publicisation d'entreprises privées.
      Violence and addiction problems in videogames are recurring themes in the general media. By studying the genesis of media treatment of these concepts in an international and comparative approach, this article suggests that the recurrence of these themes is linked to the issue of experts' selection of the video game. Their endogenous selections modes in order to fulfil explanation requirements, produces an overrepresentation of professionals of the « psyche ». The « pathologization » of videogames is accompanied by an offer economic policy of specialized services, books and treatment centres. Finally, the importation and transfer of exogenous issues in videogame leads to a systematic treatment of these games. This analysis of videogames' expertise media field intends to reveal the cross issues and advertising private companies' attempts.
    • Soigner des jeux vidéo / Soigner par les jeux vidéo - Thomas Gaon, Michel Stora p. 33
    • Du rôle de la masculanité militarisée dans la médiation ludique du support numérique - Sébastien Genvo p. 43
    • L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique à la finitude - Delphine Grellier p. 53
    • L'irrémédiable érosion du cercle magique ? - Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross p. 61 avec résumé avec résumé en anglais
      Les mondes synthétiques vont se retrouver dans les cinq ans à venir face à des conflits politiques croissants. Les mondes virtuels « fantastiques » ou « d'auteurs » vont subit des pressions pour qu'ils adoptent un modèle économique efficace et répondent aux attentes commerciales. Ces ingérences sont le fait d'une forte politique de régulation qui tend imposer le système d'interopérabilité. Cet article entend explorer les différents enjeux légaux, économiques et politiques et les conséquences sur les mondes synthétiques. Cette pénétration de la réalité tend à corrompre l'essence même de l'espace ludique. Le risque principal étant la disparition des mondes originaux au profit d'une normalisation. C'est pourquoi cet article défend un droit au jeu, afin de préserver ces espaces de liberté créatrice.
      We predict political conflict in the next five years about the status of virtual worlds. We begin with a conceptual treatment that combines typical media trajectories and typical economic development trajectories. Both predict that a certain class of virtual worlds, the socalled « fantasy » or « auteur » virtual worlds, will face increasing pressure to shut down or conform to a more regulated business / efficiency model. Conflicts over the rights of users and developers are now endemic in virtual worlds, and the policy and regulatory environment is completely unclear. Our predictions, based on past experience with regards to both media and open economies, are that situations of policy and legal uncertainty are typically concluded with a strong external regulatory intervention. We advocate that as the regulatory issues become clearer, the rights of virtual world owners should be raised to the level of a political issue.
    • Après le moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0 - Viktor Mayer-Schönberger p. 75
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