Contenu du sommaire : Les formes ludiques du numérique
Revue | Réseaux (communication - technologie - société) |
---|---|
Numéro | vol. 30, no 173-174, 2012 |
Titre du numéro | Les formes ludiques du numérique |
Texte intégral en ligne | Accessible sur l'internet |
Présentation
- Présentation - Jean-Paul Simon, Vinciane Zabban p. 9-17
Dossier
- Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo - Jean-Paul Simon p. 19-51 Cet article évalue le poids économique des jeux vidéo à l'intérieur de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments). Il décrit sa dynamique et celle de ses différents segments. Il présente les différents acteurs de son réseau de la valeur, leur rôle et poids respectif. Il montre que cette jeune industrie, dont la croissance est la plus rapide au sein du secteur des médias, connaît de plus des modifications rapides de sa structure de marché. Il conclut en s'interrogeant sur la compétitivité de l'Europe dans ce domaine.
- Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires - Giuditta De Prato p. 53-75 L'objectif de cet article est de présenter l'écosystème des jeux en ligne, son fonctionnement et de suivre l'apparition de nouveaux modèles d'affaires et des formes d'intermédiation qui ont vu le jour au sein de cet univers des jeux en ligne. Il décrit l'évolution de l'organisation de la production, de la répartition des recettes et des modèles d'affaires. Il s'interroge en conclusion sur la façon dont ce sous-secteur anticipe des changements à venir dans le secteur des médias et loisirs auquel il se rattache.
- Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels - Claudio Feijóo, José Luis Gomez-Barroso p. 77-96 Les jeux sur mobile sont un exemple majeur à la fois d'une application réussie sur les mobiles et du nombre croissant de plates-formes pour les médias et les industries de loisirs. Explorant cette convergence, l'article analyse les caractéristiques principales du marché des jeux sur mobile et de son écosystème industriel, ses activités et acteurs principaux. L'article se concentre sur le rôle des différentes plates-formes de logiciels et sur les défis et opportunités futures pour les développeurs de jeux sur mobile dans un nouveau scénario dominé par les plates-formes de mobile.
- Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo - Myriam Davidovici-Nora, Marc Bourreau p. 97-135 L'industrie des jeux vidéo présente les caractéristiques d'un marché à deux versants : des plateformes de jeux se font concurrence pour attirer joueurs et éditeurs de jeux, et pour un joueur (respectivement, un éditeur) une plateforme est d'autant plus intéressante qu'elle accueille un grand nombre d'éditeurs (respectivement, de joueurs). En utilisant la littérature économique sur les marchés à deux versants appliquée aux jeux vidéo, nous analysons les conséquences de cette forme particulière de marché sur les stratégies tarifaires et non-tarifaires des plateformes de jeux.
- Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo - Vinciane Zabban p. 137-176 Ce texte apporte une lecture compréhensive de quelques débats qui ont agité et fortement contribué à structurer, principalement aux États-Unis et en Europe du Nord, le champ d'études des game studies depuis le début des années 1990. Souvent critiqué et peu investi par les études francophones, ce domaine riche en travaux interdisciplinaires a néanmoins forgé et discuté des concepts qui ont une influence importante sur les recherches contemporaines. Sans prétendre à un état des lieux exhaustif du domaine, le texte pointe les apports autant que les limites des positions formelles et culturelles pour la production scientifique sur les jeux vidéo. Il s'intéresse enfin aux travaux plus récents qui proposent une approche sociale et technique des jeux. Celle-ci pourrait permettre selon l'auteur de saisir à la fois leurs dimensions matérielles et culturelles, sans omettre les spécificités de la forme d'activité sociale qu'est le jeu.
- Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) - Mathieu Triclot p. 177-205 Le jeu à l'université ou dans les institutions d'enseignement constitue la première période de l'histoire des jeux vidéo. Celle-ci a été largement négligée par l'historiographie existante, en dehors de quelques cas exceptionnels comme Spacewar ou les jeux d'aventure en mode texte. L'objet de cet article est d'élaborer pour la première fois un catalogue des jeux universitaires. Il s'agit non seulement d'écrire une histoire des formes ludiques, mais aussi d'analyser le lien entre ces formes et leur contexte de production et d'exercice. Les jeux vidéo à l'université relèvent d'un « régime d'expérience » spécifique qui se caractérise par un rapport singulier au temps, à la simulation et au code.
- Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques - Manuel Boutet p. 207-234 Partant de trois terrains ethnographiques, l'article propose une observation rapprochée des pratiques de jeu vidéo. Dans l'activité de jeu, au fil des répétitions, se constituent des formes sociales, et plus précisément des styles de jeu. La répétition joue dans les jeux vidéo, comme dans de nombreuses formes populaires, un rôle central. Trois styles sont décrits, à travers leur genèse et leur mise en partage, afin de souligner la pluralité des voies ouvertes à la stylisation. La singularité de ces styles, qui émergent de l'exploration locale de ce qui fait un bon moment, peut laisser ceux qui les découvrent, quand ils paraissent dans l'espace public, surpris, indifférents, choqués, intéressés...
- L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les MMORPG comme un imbroglio - Stefano De Paoli, Aphra Kerr p. 235-269 Cet article se penche sur le phénomène de triche dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games : MMORPG), en mobilisant le concept d'agencement. Il critique le caractère essentialiste de la définition la plus courante de la triche désignant les actions qui procurent un avantage déloyal aux tricheurs. Les auteurs proposent au contraire d'aborder à la triche sur un appui empirique, comme le produit des relations réciproques établies entre les différents éléments composant un MMORPG. Ils s'intéressent spécifiquement à ce que produisent et actualisent les relations entre l'architecture du jeu, le code et les documents juridiques. La notion d'imbroglio sociotechnique est au final présentée comme nouveau socle pour une définition alternative de la triche dans les jeux en ligne.
- Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo - Jean-Paul Simon p. 19-51
Varia
- La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies - Mathieu Quet p. 271-302 La promesse technologique est une forme spécifique de communication scientifique et de médiation des savoirs. Particulièrement employée pour promouvoir certaines sciences et technologies émergentes comme les nanotechnologies ou la biologie synthétique, elle déploie des échelles temporelles de long terme et prédit de profonds changements. Le recours à cette forme de communication n'est pas sans conséquences sur la mise en débat des savoirs et sur les pratiques contestataires autour des sciences. Elle transforme à la fois les discours, les pratiques argumentatives et les modes d'investissement ou d'organisation des acteurs critiques face aux technologies émergentes. Un enjeu majeur de la critique est alors de mettre en question les conceptions de la temporalité et du progrès technologique sous-jacentes à la communication promettante.
- Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage - Morgan Meyer p. 303-328 De plus en plus d'amateurs construisent aujourd'hui des laboratoires rudimentaires dans leurs garages, cuisines, ou caves pour y réaliser des expérimentations en biologie moléculaire. Cet article analyse les lieux et la matérialité de cette « biologie de garage » (ou « do-it-yourself biology »). Des techniques et des objets spécifiques sont nécessaires pour transformer une maison privée en un lieu où des expérimentations peuvent être réalisées. L'article montre que l'abordabilité, la disponibilité et surtout la mutabilité d'objets sont des facteurs essentiels. On observe ainsi des objets qui sont transformés, donnés, combinés, remplacés, imités, achetés en occasion, etc. En particulier, l'utilisation de « contournements créatifs » autour d'objets (pour les transformer et les combiner de manière nouvelle) et autour d'institutions (afin de contourner des liens économiques établis entre les universités et l'industrie) est à relever. Les biologistes de garage utilisent divers dispositifs de communication - sites Web, blogs, outils open source, forums, vidéos ? pour échanger des connaissances et des objets et pour ainsi surmonter certaines frontières.
- La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies - Mathieu Quet p. 271-302
Notes de lecture
- Notes de lecture - p. 329-346