Contenu du sommaire : La condition des images
Revue | Médiamorphoses |
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Numéro | numéro 22, février 2008 |
Titre du numéro | La condition des images |
Texte intégral en ligne | Accessible sur l'internet |
Editorial
- Prendre le risque de comprendre - Geneviève Jacquinot-Delaunay p. 2
Confrontation
- La condition des images. Entretien avec Georges Didi-Huberman - Frédéric Lambert et François Niney p. 6 Pour comprendre la place accordée aux jeux vidéo dans nos sociétés modernes, il est essentiel de rappeler que ces dispositifs relèvent avant tout du jeu et qu'il est nécessaire de les analyser au regard de l'activité ludique en général.
- La condition des images. Entretien avec Georges Didi-Huberman - Frédéric Lambert et François Niney p. 6
Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?
- Histoire et culture des jeux vidéo - Sébastien Genvo p. 21
I. Généalogies des jeux vidéos
- La fin de l'histoire et la tyrannie des algorithmes - Stephen kline p. 27 L'article de Stephen Kline montre tout l'intérêt d'une perspective critique visant à déconstruire l'origine des représentations dominantes dans l'industrie vidéoludique.
- Cinéma et jeux vidéo : trente ans de liaisons - Alexis Blanchet p. 33 Entre concurrence et connivence, le cinéma peut-il (encore) être considéré comme un modèle pour les jeux vidéo ?
- Les enjeux du travail de mémoire - Grégory Miura p. 39 La patrimonialisation des jeux vidéo offre un large cadre de réflexion pour penser la conservation et la médiation des documents multimédias et informatiques. Grégory Miura nous fait part des problématiques qui se sont posées à lui à ce sujet.
- La fin de l'histoire et la tyrannie des algorithmes - Stephen kline p. 27
II. Des espaces à investir
- Architectures émotionnelles et douloureuses - Mario Gerosa p. 47 Quand les jeux vidéo laissent entrevoir une autre façon de concevoir les rapports esthétiques à l'architecture et posent de nouveaux défis à sa conservation.
- Une "cyberculture" ludique, collaborative et paradoxale - Vincent Berry p. 55 Comment resituer la «culture » des jeux en ligne dans un ensemble plus large de pratiques économiques, technologiques et ludiques ? Et, puisqu'il s'agit de parler de culture, quelles en seraient les caractéristiques et/ ou spécificités ?
- Des espaces d'appropriation - Maude Bonenfant p. 63 L'espace de jeu affecte les utilisateurs. Mais il ne faut pas perdre de vue que les joueurs affectent, eux aussi, l'univers ludique.
- Communautés de joueurs et "mondes persistants" - Patrick Schmoll p. 69 Le cas de Mankind montre que la construction d'un monde ludique ne peut faire sens que si elle est mise en relation avec le monde social qui lui donne forme.
- Architectures émotionnelles et douloureuses - Mario Gerosa p. 47
III. Des clés et des codes
- Les "serious games", entreprise d'auto-légitimation - Olivier Mauco p. 79 Nouveau mode de communication politique, les «serious games » encouragent la réactivation d'une approche critique du phénomène vidéoludique, posture essentielle à la prise en compte de la portée idéologique de cette industrie.
- Jeux vidéos et mise en scène du jeu - Gilles Brougère p. 85
- Une école pour les jeux vidéos - Stéphane Natkin p. 91
- Réflexions ludologiques - Sébastien Genvo p. 95 La définition du jeu vidéo, objet mouvant, est à l'origine de nombreux débats qui rendent l'analyse du phénomène d'autant plus complexe. Partant de cette complexité, cet article propose un cadre d'analyse unifié, fondé sur le concept de médiation ludo-narrative.
- Bibliographie indicative commentée sur les jeux vidéos - Sébastien Genvo p. 102
- Les "serious games", entreprise d'auto-légitimation - Olivier Mauco p. 79
Magazine
Revue
- Hermès n°47, "Paroles publiques : communiquer dans la cité" - Scylla Morel p. 106
Livres
- L'évènement. Les images comme acteurs de l'histoire de Michel Poivert (dir.) - Scylla Morel p. 107
- "L'image ouverte" de Georges Didi-Huberman - Jean Ungaro p. 107
- "La société de déception", de Gilles Lipovetsky et Bertrand Richard - Hélène Duccini p. 109
- "Les Enjeux de la mondialisation culturelle" de Jean Tardif et Joëlle Farchy - Nicolas Becqueret p. 110
- "Le Journalisme ou le professionnalisme du flou" de Denis Ruellan - Béatrice Donzelle p. 111
- "Le discours politique" de Patrick Charaudeau - Nicolas Becqueret p. 112
- "La France dans les yeux" de Christian Delporte - Hélène Duccini p. 113
- "Le Figaro. Deux siècles d'histoire" de Claire Blandin - Scylla Morel p. 114
- "Presse communiste, presse radicale (1919-2000) de José Gotovitch, Anne Morelli (dir.) - Scylla Morel p. 115
- "Jean Tardieu et la nouvelle radio" de Robert Prot - Denis Maréchal p. 116
- "La splendeur de la télévision" de Alberto Abruzzese - Christelle Crumière p. 117
- "La télévision des Trente Glorieuses" de Evelyne Cohen et Marie-Françoise Lévy (dir.) - Hélène Duccini p. 118
- "Les nouvelles censures" de Paul Moreira - Marie Lhérault p. 119
- "Google-moi. La Deuxième Mission de l'Amérique" de Barbara Cassin - Jean-Max Méjean p. 120
- "Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ?" de Catherine Kellner - Françoise Onténiente p. 121
- "L'opinion numérique. Internet : un nouvel espace public" de Agathe Lepage (dir.) - Gilles Freissinier p. 122
- "Communautés virtuelles : penser et agir en réseau" de Serge Proulx, Louise Poissant et Michel Sénécal (dir.) - Laurent Gago p. 123
- "Le synopsis. Présenter et vendre ses sujets" de Anne Kerloc'h - Marie Lhérault p. 124
- "Bonne année mes chers compatriotes. Panthéon et bêtisier des voeux de la Ve République" de Eric Giacometti et Henry Vernet - Guillaume Fradin p. 125