Contenu du sommaire : Les mondes de production du jeu vidéo

Revue Réseaux (communication - technologie - société) Mir@bel
Numéro no 224, décembre 2020
Titre du numéro Les mondes de production du jeu vidéo
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  • Présentation

    • Les mondes de production du jeu vidéo : Logiques amateurs, artisanales et industrielles - Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian p. 9-29 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
  • Dossier : Les mondes de production du jeu vidéo

    • Le contexte d'émergence d'une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988) : Logiques de production et modèles éditoriaux - Colin Sidre p. 31-58 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • Les dessinateurs dans l'industrie du jeu vidéo en Corée du Sud : Un métier de passage ? - Chloé Paberz p. 59-84 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • Assurer la qualité d'un objet inachevé : Les testeurs de jeu, « gardiens de la "build" » - Maxime Besenval p. 85-110 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • Le bonheur est dans l'indé ? : Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo - Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian p. 111-141 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • Créer des jeux vidéo en amateur : La prévalence de l'improvisation - Pierre-Yves Hurel p. 143-167 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • Une profession de l'authenticité : Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube - Samuel Coavoux, Noémie Roques p. 169-196 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • Des concepteurs de jeu vidéo à l'université : Objets et catégories de l'innovation pédagogique - Victor Potier p. 197-223 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
    • L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine : Le rôle des sociétés de l'internet et des jeux vidéo - Jean-Paul Simon p. 225-255 accès réservé avec résumé avec résumé en anglais
  • Notes de lecture