Contenu du sommaire : Matières à jouer

Revue Tracés Mir@bel
Numéro no 28, 2015/1
Titre du numéro Matières à jouer
Texte intégral en ligne Accessible sur l'internet
  • Éditorial

  • Articles

    • Tricoter sur Internet : le recadrage social et technique d'un loisir ordinaire - Vinciane Zabban p. 25-44 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Sur la base d'observations en ligne et d'entretiens avec des utilisatrices d'un site web dédié au tricot et au crochet, ce texte explore les renouvellements opérés récemment dans la structure informationnelle et matérielle de ces pratiques anciennes, aujourd'hui essentiellement considérées comme des loisirs. Il montre dans un premier temps comment la question de la matérialité émerge dans l'expérience sensible des tricoteuses. Dans un deuxième temps, il souligne le fait que l'information en ligne et ses formats – tout en représentant une sorte de dématérialisation – constituent une trame qui structure et contraint partiellement la pratique du tricot. Enfin, il insiste sur la manière dont les ressorts sociaux de l'engagement dans cette activité sont affectés par ces changements. L'expression créative, qui s'appuie sur cet espace partiellement contraint et qui est constitutive à la fois du jeu et du loisir, apparaît dans ce contexte comme une forme quotidienne et ordinaire de participation sociale.
      Drawing on online observation and on interviews with users of a website dedicated to knitting and crochet, this paper investigates changes occurring in the material and informational infrastructure of these ancient practices, which are nowadays mainly considered as leisure. First, it shows how materiality arises in the perceptible experience of the knitters. Second, it argues that online information – while representing a kind of dematerialization – actually constitutes a frame which structures and partially constrains knitting practices. Finally, it deals with the social mechanisms of knitters' involvement in these activities. Creative expression, which is grounded on this partially bounded space and constitutes both play and leisure, appears as an ordinary form of social participation.
    • Jeux poétiques et matérialité : le cas du Caimán Barbudo à Cuba - Amina Damerdji p. 45-59 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article s'intéresse à la production d'un groupe de jeunes poètes facétieux réunis autour d'une revue, El Caimán Barbudo (Le Caïman barbu), fondée en 1966 à La Havane. Leur attitude et leurs textes révèlent un positionnement idéologique original : tout en proclamant un engagement révolutionnaire pur, enthousiaste et authentique, ils mettent en avant leur amour du jeu, de la légèreté et donc leur refus de la gravité, de la solennité et du sérieux. Face à la tonalité extrêmement sérieuse des discours d'un régime qui rappelle sans cesse la grandeur de la révolution et l'immensité des tâches à accomplir, ce ludisme peut sembler paradoxal. La notion de matérialisme, définie non pas dans un sens philosophique rigoureux mais comme une attention particulière (voire exclusive) accordée aux choses du monde physique et sensible, pourrait permettre de résoudre ce paradoxe. En effet, s'inscrivant dans la lignée des poètes qui les précèdent, les caïmans manient une forme de prosaïsme en accord avec le matérialisme athée du régime. Toutefois, la distance humoristique qu'ils y associent par leurs jeux poétiques ajoute une portée subversive à leurs écrits.
      The object of this article is the writings of a group of young facetious poets gathered around a journal funded in 1966 in Havana, El Caimán Barbudo (The Bearded Caiman). Their attitude and texts show an original ideological position: while claiming a pure, enthusiastic and genuine revolutionary commitment, they highlight their love for play, casualness and their rejection of gravity, solemnity and seriousness. In front of the extremely serious tone of the discourses of a regime which keeps on reminding the grandeur of the Revolution and the magnitude of the task to accomplish, this playfulness may seem paradoxical. The notion of materialism, defined as a particular – even exclusive – attention given to things of the physical world, might help solve this paradox. Indeed, while being in line with the poets who precede them, the caimans use a kind of mundanity in line with the atheistic materialism of the regime. Nevertheless, the humoristic distance they associate with this mundanity by their poetic games adds a subversive significance to their writings.
    • Archiver les jeux d'arcade : rhétorique et idéologie de l'émulation vidéo-ludique - Riccardo Fassone p. 61-79 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article est consacré à l'analyse de l'émulateur appelé Multiple Arcade Machine Emulator (MAME), un logiciel qui vise à recréer le fonctionnement interne de jeux vidéo d'arcade. MAME permet aux utilisateurs de jouer à des jeux qui ont disparu, et les discours qui l'accompagnent et son positionnement à l'égard de l'histoire du médium jeu vidéo méritent d'être discutés. D'une part, sa prétention à l'authenticité minore le rôle de la matérialité dans l'expérience de jeu sur des bornes d'arcade. D'autre part, dans le contexte des jeux vidéo d'arcade, son obsession de la reproduction exacte soulève plusieurs questions concernant la valeur et l'étendue des pratiques archivistiques, archéologiques et de conservation. L'article critique ainsi la rhétorique implicite de MAME, selon laquelle le « code du jeu vidéo est source de vérité » (Murphy, 2013), pour lui opposer une approche plus nuancée de l'expérience du jeu vidéo, qui intègre la matérialité, le hardware et le contexte social.
      The paper is devoted to the analysis of the emulator called “Multiple Arcade Machine Emulator” (MAME), a piece of software developed with the intent of recreating the inner functioning of arcade video games. While MAME allows players to re-play extinct games, its rhetoric and positioning towards the history of the medium should be discussed. On the one hand, MAME's claim to authenticity significantly downplays the role of materiality in the experience of playing arcade video games. Moreover, MAME's focus on exact reproduction triggers a number of questions regarding the value and extent of archival, archeological and preservative practices within the context of arcade video games. The paper will eventually confront MAME's implicit rhetoric of “video game code as an entity that speaks truth” (Murphy, 2013), with a more nuanced reading of the experience of playing a video game, encompassing materiality, hardware and the social context.
    • Choisir ses jouets : les aspects matériels dans la décision des enfants - Gilles Brougère p. 81-97 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article analyse la construction du choix de jouets par des enfants âgés de 5 à 11 ans. Nous essayons de comprendre comment différents traits sont impliqués, comment les enfants interprètent des signes à travers les jouets, les emballages, les catalogues, les publicités pour voir si le jouet leur convient, et au-delà, de saisir le rôle du goût dans ce processus. La recherche s'appuie sur une approche méthodologique originale développée en partenariat avec Toys “R” Us. Nous avons animé six entretiens collectifs. Auparavant les enfants ont été invités à choisir trois jeux ou jouets dans le magasin. Les données sont les choix des enfants et les propos tenus lors des entretiens collectifs. Le goût est la matrice du choix, le moyen de guider la sélection d'objets au sein d'une offre surabondante. Le goût met en évidence la construction d'une relation aux jouets et au jeu à la rencontre d'influences sociales et de leur appropriation par chaque enfant.
      This article analyses the building up of the toy's choice by the children between 5 to 11 years old. We try to understand how different features are involved, how children detect signs inside toys, packaging, catalogues, advertisements to consider if a toy is appropriate for them and, beyond this, to catch the role of a taste regarding the toys. The research is based on an original methodology developed in relationship with Toys “R” Us. We organized 6 focus groups. Before the interview the children were invited to choose three toys or games in the store. The data are the choices of the children and the focus groups. The taste is a matrix of choice, the mean to guide the selection of objects into an overabundant supply. The taste shows the construction of a relationship with toys and play at the convergence of social influences and their appropriation by each child.
    • Little Big Planet : la créativité numérique à l'œuvre - William Robinson, Bart Simon p. 99-118 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Pour les théories critiques des médias d'inspiration marxiste, la culture des jeux vidéo constitue un terrain fertile. Les entreprises de ce secteur auraient réussi à mobiliser une armée de joueurs-travailleurs et joueuses-travailleuses qui travaillent volontairement sans rémunération, et à commercialiser et contrôler leur activité. Nous souhaitons remettre en cause cette perspective, en considérant les joueurs et les joueuses du jeu vidéo Little Big Planet, et de ses prolongements Little Big Planet 2 et Little Big Planet 3, comme les producteurs et productrices de valeur intrinsèque. Proposant plus de quatre millions de niveaux de jeu créés par des joueurs et des joueuses, Little Big Planet met à profit la connaissance tactique que les joueurs et les joueuses ont des objets matériels, en remplaçant la conception de niveau par un bricolage matériel virtuel. En dépit des gains financiers réalisés par Media Molecule, ces joueurs et ces joueuses deviennent des producteurs et des productrices autonomes. La pratique matérielle de la conception artisanale de niveaux dans Little Big Planet offre des valeurs alternatives et ouvre des possibilités de création qui sont aux antipodes des systèmes de production dominants dans le secteur des jeux vidéo.
      Critical Marxist media theory has found fertile territory in a renewed critique of game cultures. The video game industry has managed to orchestrate, monetize and survey an army of player labourers who willingly work without pay. We hope to support challenges to this work by positioning players in the video game Little Big Planet and its sequels Little Big Planet 2 and 3 as producers of their own intrinsic value. With over 4 million user-generated levels, Little Big Planet leverages players' tacit knowledge of material objects, replacing level design with virtual material bricolage. Despite the capital gains made by Media Molecule, these players become autonomous producers. The material practice of craftwork level design in Little Big Planet affords alternative values and possibilities for player creativity that are orthogonal to the dominant systems of production in the video game industry.
    • Mise en scène des corps et interfaces gestuelles dans une exposition sur le jeu vidéo - Marion Coville p. 119-134 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article s'inscrit dans une recherche doctorale autour de l'exposition Jeu vidéo : l'expo, récemment réalisée à la Cité des sciences et de l'industrie de Paris. Dans le cadre de cette exposition, l'installation Communautés créatives (CC) sert à consulter des contenus informationnels sur les jeux vidéo, via l'interface Kinect, gestuelle et sans contact, pour sélectionner des vidéos à regarder. Kinect étant conçue pour jouer entre amis ou en famille sur la console de salon Xbox 360, les concepteurs de CC la détournent ainsi de son contexte d'usage initial. L'article étudie les appropriations de CC par les publics de l'exposition et montre que ces derniers s'intéressent peu aux contenus de l'installation et cherchent surtout à en comprendre le fonctionnement, parfois de manière ludique. Ces usages détournés interviennent dans une exposition où le corps des visiteurs est un élément clé de la muséographie. L'article questionne ce que la mise en visibilité du corps implique pour l'action des visiteurs, dans le contexte d'une représentation publique au musée. Un trouble inhibe l'action de bien des visiteurs face à CC, trouble qui émerge notamment du contexte de l'exposition, envisagée comme ludique, des publics qui observent le visiteur en action, et de l'absence de médiation quant à l'usage de l'installation.
      This paper follows from a PhD research about an exhibition curated by La Cité des sciences on video games, Jeu Vidéo, L'Expo. An exhibit, Communautés Créatives (CC), is designed for consulting informational content about video games. Kinect, a gestural and touchless interface is used to select content. Imagined to play video games between friends or family on an Xbox360 console, CC designers repurpose Kinect from its original use. This article explores how visitors domesticate CC. They usually don't pay attention to CC's contents but try to understand how it works, sometimes turning this action into a fun activity. These activities take place in an exhibition where visitors' bodies are essential components of the museography. The article studies the implications of the body visibility and involvement, in a public context of representation in a museum, for visitors' actions. Visitors' action is confined by a doubt. It comes from the exhibition's general context, from visitors watching other visitors in action, and from the lack of informations about this installation's uses.
  • Note

    • Jeu, matérialité et politique chez Walter Benjamin - Federico Tarragoni p. 137-154 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Pour quiconque souhaite relever le défi de penser le rapport entre pratique de jeu et matérialité, la pensée de Walter Benjamin (1892-1940) demeure une compagne de route fidèle. Dans ses travaux sur l'enfance, distribués entre remarques philosophiques générales, histoires sociale et culturelle du jouet et dialogues pédagogiques autour de l'émancipation de l'enfant, Benjamin esquisse une phénoménologie du jeu. Celui-ci doit se comprendre comme le berceau de plusieurs activités : épreuve de la matière et détournement du matériau, formation d'une expérience et genèse d'une imagination dialectique. Toutefois l'analyse de la matérialité du jeu ne se limite point à l'enfance ; dans ses travaux sur le xixe siècle, Benjamin fait du joueur de hasard l'un des « éclaireurs utopiques » de la modernité. Du jeu au jeu de hasard, de l'enfant au joueur, demeure une constante analytique : le jeu, dans le rapport qu'il suppose entre l'homme et les objets, l'individu et le temps, ouvre un espace pour l'exercice de la liberté. Ainsi le jeu n'est-il pas politique par son contenu, mais dans les rapports sociaux qu'il institue et désinstitue : c'est la principale consigne benjaminienne à une sociologie du jeu entendue comme sociologie de la culture.
      For anyone who wants to take up the challenge of thinking about the relationship between play and materiality, the work of Walter Benjamin (1892-1940) proves particularly inspiring. Benjamin outlines a phenomenology of play in his work on childhood – which is scattered among general philosophical remarks, the social and cultural history of toys, and educational discussions of the emancipation of the child. Play should be understood as the basis of several activities : the confrontation and appropriation of materials, the training experience and genesis of a dialectical imagination. However, the analysis of the materiality of games is not limited to childhood; in his work on the 19th century, Benjamin's gambler becomes one of the “utopian scouts” of modernity. An analytical constant remains, from games to gambling, from children to players: the game opens a space for the practice of freedom, through an assumed relation between humans and objects, the individual and time. Therefore, the game is not political in its content, but in the social relationships it establishes and revokes: this is the main Benjaminian contribution to a sociology of the game understood as a sociology of culture.
  • Traduction

    • Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources - Gary Alan Fine p. 157-182 accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Si l'on a tendance à penser les activités de loisir en termes de préférences individuelles, il est également possible de les saisir par la capacité des organisations à mettre à disposition de leurs membres des ressources. Je m'appuie ici sur l'approche de la mobilisation des ressources, telle qu'elle est employée dans l'analyse des mouvements sociaux, pour proposer une perspective théorique sur le loisir, que j'intitule théorie de la mise à disposition. Elle tente d'expliquer comment les organisations de loisirs mobilisent des ressources pour attirer de nouveaux membres et les fidéliser. Pour perdurer et gagner en popularité, ces organisations doivent organiser le plaisir (fun) des membres. Je décris d'abord comment la théorie de la mise à disposition peut être appliquée à une sous-culture associative (la cueillette de champignons), puis j'examine deux cas particuliers de mise à disposition de ressources : les jeux qui sont « la propriété » d'une entreprise commerciale – ou du moins qui sont sous son contrôle (Donjons et Dragons) – et les activités sportives associatives caractérisées par une forte hiérarchie (le baseball des moins de 18 ans au sein de la Little League).
      Despite the tendency to think of leisure activity in terms of personal preferences, leisure can also be understood in terms of the ability of organizations to provide resources for participants. Drawing on the resource mobilization approach to social movements, I outline a theoretical approach, labelled Provisioning Theory, which attempts to explain how leisure organizations use resources to attract and retain participants. Organizations must mobilize “fun” for members if they are to continue over time and the leisure activity is to increase in popularity. After describing how Provisioning Theory applies to a voluntary subculture (mushroom collecting), I examine two special cases of the provisioning of resources : games that are “owned” or controlled by a corporation (Dungeons & Dragons) and voluntary sports activities organized with multiple levels of authority (Little League baseball).
  • Entretiens