Contenu du sommaire : Design et Transmédia : le croisement des disciplines de SHS

Revue Revue française des sciences de l'information et de la communication Mir@bel
Numéro no 10, 2017
Titre du numéro Design et Transmédia : le croisement des disciplines de SHS
Texte intégral en ligne Accessible sur l'internet
  • Éditorial - Daniel Raichvarg accès libre
  • Dossier

    • Design et Transmedia : projet, expérience usager, worldbuilding au cœur des disciplines SHS - Stéphanie Cardoso, Mélanie Bourdaa accès libre
    • Introduction
      • Le transmedia storytelling comme pratique narrative - Marie-Laure Ryan accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Cet article de Marie-Laure Ryan s'intéresse aux dimensions narratologiques et pragmatiques du concept de transmedia storytelling énoncé par Henry Jenkins, en questionnant notamment son rapport à l'adaptation et la transfiction, ainsi que ses logiques top-down et bottom-up partagées entre contrôle des industries et pratiques des fans. Une typologie des modes d'interaction et de participation est esquissée, et l'autrice revient sur les catégories de récits reposant sur de nombreux médias, pour enfin souligner la capacité du transmedia storytelling à articuler des mondes fictionnels denses et complexes.
        This paper written by Marie-Laure Ryan deals with the narratological and pragmatic dimensions of Henry Jenkins' concept of transmedia storytelling, by exploring, among other topics, its relation with adaptation and transfiction, and its top-down and bottom-up modalities, between industry control and fandom. Ryan proposes a typology of multiple modes of interaction and participation, and makes a detour through various categories of multimedia narratives, before underlining transmedia storytelling's ability to sustain vast and complex fictional worlds.
      • Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l'esthétique Transmedia pour transformer des histoires en mythologies - Geoffrey Long accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Les vastes mythologies Transmedia telles que Star Wars ou Star Trek ne sont jamais créées seulement par un scénariste. George Lucas et Gene Roddenberry ont engagé des armées de talents créatifs pour raconter leurs histoires, mais cela est vrai pour n'importe quel film, ou série télévisée, ou projet médiatique. Par conséquent, qu'est-ce qui fait passer Star Wars et Star Trek d'une histoire à une mythologie transmédiatique ? Consciemment ou non, Lucas et Roddenberry ont utilisé des techniques semblables à celles des créateurs de jeu. À travers des esthétiques Transmedia telles que les caractéristiques uniques de la franchise et les espaces négatifs, ils ont développé des univers narratifs engageants en établissant des règles narratives claires qui invitent les publics et les collaborateurs à jouer (et à transgresser créativement les règles, en créant des symboles et des signifiants pour communiquer ce qui est joué et qui joue, et ont inclut de manière stratégique des espaces négatifs comme des opportunités pour le jeu. De cette manière, les scénaristes transmédiatiques ayant le plus de succès ne créent pas seulement des univers narratifs riches, mais également des terrains de jeu narratifs qui invitent les autres créateurs et publics à jouer.
        Vast transmedia mythologies like Star Wars and Star Trek are never created by just one storyteller. Both George Lucas and Gene Roddenberry employed armies of talented creatives to tell their stories, but that is true of any film, TV show, or other large-scale media project. So what made Star Wars and Star Trek grow from stories into transmedia mythologies ? Knowingly or not, Lucas and Roddenberry used techniques similar to those of game designers. Through such transmedia aesthetics as unique franchise characteristics and negative space, they set their storyworlds up for playful engagement by creating clear narrative rules that invite audiences and collaborators to play (and set up creative transgressions by breaking those rules), developing distinct symbols and other signifiers to communicate what is being played and who is playing, and strategically including negative spaces as opportunities for such imaginative play to occur. In this way, the most successful transmedia storytellers are not only creating rich storyworlds, but highly-engaging narrative playgrounds that invite other storytellers and audiences alike to come and play.
    • Worldbuilding et création d'univers narratifs
      • Porosités poïétiques fictionnelles : partage du sensible et perspectives anthropocentrées singulières - Anne-Cécile Lenoël accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Cet article tente de saisir la mise en perspective des productions du design à travers le transmedia storytelling par le biais du concept de « worldbuilding » énoncé par Henry Jenkins. Ces deux disciplines semblent, en effet, partager des pratiques de construction d'univers narratifs et fictionnels. Elles délimitent le périmètre d'un espace commun, que nous appellerons « écosystème de la conception », au cœur duquel nous expliciterons des points de contact : l'expérience du « partage du sensible » et les « porosités poïétiques fictionnelles ». Il s'agira de comprendre comment la genèse des scénarios fictionnels du design peut enrichir les modalités de conception des univers du transmedia storytelling.
        This article aims to capture how the creative capacity of design productions may perform in the transmedia storytelling, by using the concept of “worldbuilding” set out by Henry Jenkins. Indeed, these two disciplines seem to share practices of construction of narrative and fictional universe. They define the perimeter of a common area, which we will call "ecosystem conception", within which we explain points of contact: the experience of the "sharing of the sensible" and "fictional poietic porosities”. We intend to understand how the genesis of the fictional scenarios in design can enrich the fictional terms of transmedia storytelling.
      • Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales - Laurent Di Filippo accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        L'étude de franchise médiatique à succès développée pendant de nombreuses années peut poser un problème quant à l'approche théorique qu'il est possible d'utiliser. L'entrée par le transmédia ne fait pas exception et les travaux d'Henry Jenkins, pourtant souvent cités, ne sont pas toujours adaptés pour répondre à certaines problématiques. À partir de l'exemple de la franchise Conan, cet article présentera trois autres manières d'aborder les relations entre médias dans la conception de tels ensembles médiatiques et leurs limites : celle du « personnage transmédia » de Paolo Bertetti, celles des « mondes transmédiaux » de Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, et une troisième voie possible, celle des « mondes réalisés localement » développée par l'auteur de l'article. Selon l'approche choisie, différentes dimensions complémentaires de la production des phénomènes transmédia peuvent être abordées.
        Studying a successful media franchise which has developped over numerous years causes a problem when one has to chose a theoretical approach. Transmedia is no exception and Henry Jenkins often cited work does not always fit the purpose. Using the case of the Conan franchise, this article presents three other ways in order to study the relations between medias in the design of such group of productions and their limits: Paolo Bertetti's « transmedia character », Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca's « transmedial worlds », and finaly, a third possible way, called « locally realized worlds » developed by the author of this article. According to the selected approach, various complementary dimensions of the design of transmedia phenomenon can be put into question.
      • Réécrire le monde : le design face aux fictions consensuelles - Fabienne Denoual, Pia Pandelakis accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Cette communication vise à articuler la question des fictions au champ du design, en pensant leur convergence par le biais du transmédia. Les productions du design peuvent en effet être nourries par tout un réservoir fictionnel constitué par les films et séries télévisées, mais participent aussi, en retour, d'une mise en fiction du monde. Plutôt que d'opposer « réel » et « fictionnel », nous proposons de comprendre le réel en tant qu'il est traversé par les fictions, qu'un contexte transmédiatique tend à faire proliférer. En utilisant le concept de Jacques Rancière des « fictions consenties » (2008), nous mettrons en relief la responsabilité des designers vis-à-vis des fictions qu'ils participent à matérialiser, en exposant les modalités selon lesquelles le design peut se faire transmédia, et quels sont les enjeux politiques qui traversent cette convergence.
        This paper aims to articulate the issues related to fictions with the wider field of design, by way of using the concept of transmedia. Design productions can be fueled by the fictional pool formed by films and TV series, yet they also partake, in turn, of the world's fictionalization process. Rather than strictly opposing « reality » and « fiction », we offer to understand reality as being inherently intertwined with the fictions that exponentially multiply in a transmedia context. Using Rancière's concept of « fictions consenties » (2008), we will underline the designer's responsability towards the fictions he/she works to create, thus exposing the conditions on which transmedia design can emerge, and what political issues underlie this convergence.
      • Narrer pour concevoir, concevoir pour narrer — enjeux épistémologiques croisés - Louis Vitalis, François Guéna accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Ce travail interroge le rôle de la narration dans le design architectural, ici d'un point de vue épistémologique. La figure de l'architecte-narrateur est le nœud de plusieurs activités, présentées par trois figures : storyteller, designer, worldbuilder. Il est possible de voir dans le récit l'expression d'un aspect spécifique de la conception architecturale, celui de la conception de la réception. Le designer-architecte imagine tout à la fois un artefact et la vie dans cet artefact, tel un faiseur de monde. Cette compréhension élargie de l'activité de l'architecte appelle une réflexion sur sa connaissance. Se défier de la communication pour connaître la conception pose des questions méthodologiques, tandis qu'un enrichissement mutuel des sciences de la conception et des sciences de la communication peut être esquissé. Le croisement disciplinaire amène à faire l'hypothèse d'une complexité : celle de l'interaction entre narration et conception.
        This study examines the narration within architectural design. It is carried here from an epistemological point of view. The architect-narrator is at the nub of various activities presented through three pictures: the storyteller, the designer, the worldbuilder. The story is then viewed as a specific aspect of the architectural design, i.e. the conception of reception. The architect imagines all together an artifact and the life in it, as he would make a world. As the understanding of the design is broadened by the storytelling, it calls for a thought about its knowledge. Distrust the communication to know the design encounters methodological question, however, a cross-fertilization of communication science and design science seems possible. This disciplinary meeting after all leads to the hypothesis of a complex case: the interaction of storytelling and design.
    • Co-création et participation des publics
      • Valorisation d'un objet du patrimoine immatériel par l'outil transmedia : design d'une expérience participative - Don-Mathieu Santini accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Cette publication interroge les connexions et les complémentarités opérationnelles dont témoignent le design et le transmedia storytelling dans le cadre de la valorisation d'un conte populaire corse. La stratégie visée à partir de cette confrontation est de contribuer à faire de la mémoire populaire un patrimoine vivant. Pour cette expérience, nous avons construit un univers narratif transmedia structuré à partir des motifs du conte populaire retenu. Les résultats observés ont permis de constater l'intérêt réel d'un public de jeunes adultes pour un type de récit traditionnel qu'ils auraient considéré, hors expérience transmédia, comme une histoire destinée aux enfants. Ce résultat nous permet de poser une hypothèse qu'il conviendra de tester dans des expériences ultérieures, à savoir que l'approche mêlant design et transmedia storytelling constitue un outil performant pour valoriser et transmettre de manière innovante un patrimoine immatériel en désuétude.
        This publication examines connections and operational complementarities evidenced by design and transmedia storytelling in connection with the valorization of a Corsican popular tale. The strategy referred from this confrontation is to make popular memory into a living heritage. For this experiment, we have built a transmedia narrative universe structured from selected popular tale motifs. The observed results have shown real interest of an audience of young adults to a type of traditional story they would have considered, outside transmedia experience, as a story for children. This result allows us to make an assumption that should be tested in future experiments, that approach combines design and transmedia storytelling form a powerful tool to enhance and transmit with an innovative way an outdated immaterial heritage.
      • Transmedia-storytelling comme grille de lecture des pratiques de design ouvertes - Frédéric Valentin accès libre avec résumé avec résumé en anglais
        Dans cet article, nous faisons l'hypothèse et argumentons que certaines pratiques de design présentant et recherchant des aspects d'ouverture entretiennent certaines similitudes conceptuelles avec les narrations de transmedia-storytelling (TS). Notre hypothèse est que le TS et l'ouverture en design peuvent utiliser des stratégies et une esthétique similaire en vue d'engager l'utilisateur-rice dans une forme de réflexion participative. Après une brève revue de littérature nous permettant de renseigner une compréhension de l'ouverture en design et de la mettre en relation avec l'apparition du TS, nous présenterons en quoi le design peut être compris comme une pratique de production de discours et peut par là même être comparé au TS. Enfin, nous aborderons certaines œuvres et pratiques de design ouvertes dans leurs similitudes avec le TS, d'abord sur le plan des fins, puis sur le plan du fonctionnement.
        In this article, we make the hypothesis and we argue that certain design practices seeking openness have similarities with transmedia-storytelling (TS) narrations. Our hypothesis is that TS and openness in design make use of similar strategies and aesthetic in order to involve the user in some form of participatory reflection. After a brief literature review to inform an understanding of openness in design and to link it with the emergence of TS, we argue that design can be considered as producing discourses and therefore can be compared to TS. Finally, we expose similarities between several practices of design and TS regarding their intended purposes and the means they use towards them.
  • Manifeste pour un positionnement des Sciences de l'Information Communication (SIC) vis-à-vis des Digital Studies (DS) et autres mutations du numérique

  • Émergences

    • Réflexions sur l'interactivité - Claire Cornillon accès libre
    • Interactivité, resémantisation, et plaisirs de la primauté ontologique : les œuvres de fans comme centre du récit - Anne Kustritz accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Souvent, les œuvres de fans ne complètent pas simplement un récit central officiel, mais deviennent la version reconnue de l'histoire pour certains publics. Cet article montre que trois facteurs influencent le statut ontologique des œuvres de fans, c'est-à-dire le fait que les œuvres de fans restent sur une voie parallèle par rapport aux éléments du récits publié professionnellement ou au contraire les remplacent : la légitimité, le medium et le plaisir. Les œuvres de fans aident ainsi à comprendre les dynamiques culturelles, légales et économiques qui entretiennent l'idée qu'un univers narratif moderne doit avoir un centre officiel commercial, et empêchent la théorisation de structures alternatives de construction d'un récit.
      Under many circumstances, fan works do not merely add to a central commercial narrative, but instead become the definitive version of « what really happened » for some members of the audience. This article argues that there are at least three factors, authority, medium, and pleasure, that influence the ontological status of fan works, that is, whether fan works flow parallel to or usurp the dominant status of professionally published narrative elements. Fan works thus aid in understanding the cultural, legal, and market forces which encourage the assumption that modern storyworlds must have a corporate center, and enable the theorization of alternate structures and modes of storytelling.
    • Le moment du choix - Guillaume Soulez accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Parmi les formes webdocumentaires qui se développent actuellement, on note l'importance des webdocumentaires historiques, tandis que, au croisement de l'analyse des films et d'une réflexion sur l'écriture de l'histoire, s'est développée ces dernières décennies une recherche sur l'« écriture audiovisuelle de l'histoire », c'est-à-dire l'étude des moyens proprement audiovisuels par lesquels un film ou une émission de télévision propose une mise en forme narrative et discursive du passé. Nous voulons ici poursuivre cette réflexion en nous interrogeant sur ce que la forme d'écriture spécifique que constitue une interface web fait au (web)-documentaire historique. Quelle écriture numérique de l'histoire se met en place à travers une interface web, quels en sont les principales caractéristiques et enjeux ? Après une mise en place théorique qui indique comment ce que nous appelons la "délibération des images" peut aider à analyser l'objet webdocumentaire, on développe quelques hypothèses nées d'une recherche-création sur une plateforme à visée pédagogique et scientifique autour d'une correspondance familiale pendant la Première Guerre mondiale, Plateforme 14. En particulier, on précise les enjeux de l'écriture de l'histoire à l'ère numérique et on prend la question de la « re-matérialisation » de l'archive pour tester la possibilité qu'une interface favorise une mise en délibération de l'écriture de l'histoire elle-même.
      Among the interactive documentary formats that are currently developed, one notes the importance nowadays of historical interactive documentaries, while, at the crossing of the analysis of film and a reflection on the writing of History, has developed in recent decades a study of the "audiovisual writing of History", that is to say the study of the way audiovisual means (either in cinema or television) propose a narrative and discursive formatting of the past. We want to follow up with this reflection by questioning what the specific form of writing that constitutes a web interface can do to the (interactive) historical documentary. What kind of digital writing of history takes place through a web interface, what are its main characteristics and issues ? After a theoretical implementation which indicates how what we call the "deliberation of images" can help us to analyze the interactive documentary, we develop a few hypotheses coming from a research-creation we developed on a pedagogical and scientific platform around a family correspondence during the First World War, Plateforme 14. In particular, we specify the issues of the writing of History in the digital age and we explore the question of the "re-materialization" of the archive to test the possibility for an interface to engage a deliberation of the writing of History itself.
    • Temps et espace de l'interactivité, vers une définition de la transmédialité - Bruno Cailler, Céline Masoni Lacroix accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Quels sont les fondements interactifs de la transmédialité ? En quoi prolonge-t-elle, voire dépasse-t-elle les formes d'interactivité proposées par le multimédia ? La coextensivité transmédiale n'est-elle pas le ferment d'une interactivité dialogique, où espace et temps se conjuguent au sein d'une expérience originale ? Et si définir l'interactivité à l'œuvre au sein de la transmédialité nous permettait précisément de mieux la définir ?
      What are the interactive bases of transmediality? How does transmediality extend or overtake multimedia interactivity forms? Is transmedia coextensivity the catalyst of a dialogical interactivity, where space and time combine in a specific experience? Defining interactivity in transmediality may allow us to redefine transmediality.
    • Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : comment relativiser certaines notions - Isabelle Périer accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article a pour ambition de montrer combien les notions de lecteur, joueur, scripteur et auteur sont complexes et relatives dans le monde du jeu de rôle sur table. En effet, le JdR est, par essence, une pratique interactive. Il appartient également à la culture de la convergence décrite et analysée par Henri Jenkins. En outre, le marché du jeu de rôle français est si limité dans sa taille et dans ses moyens qu'il ne peut vivre sans se nourrir de la participation des fans au développement de ses univers et sans mélanger productions professionnelles et productions faniques. Ces questions seront illustrées par deux exemples d'associations de fans devenues des instances officielles de production et de promotion d'univers de JdR.
      This article aims to show how reader, player, scriptor and author are complex and relative notions in tabletop role playing games. First, tabletop RPG is by essence an interactive practice. It belongs also to the convergence culture described and analyzed by Henri Jenkins. Moreover, the french RPG's market is so small and undeveloped that it cannot live without fan's participation and without mixing up professional and fans' productions. Those issues are illustrated by two examples of fans' organizations becoming official instances of RPG's production and promotion.
    • « Je suis ton père ». Les relations interactives de don contre don : exemple de la communauté de fans de Star Wars - Julien Lalu, Matthieu Weisser accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Cet article propose d'observer le fonctionnement de la création transmédiatique d'histoires Star Wars, à travers deux jeux vidéo : Le Pouvoir de la Force (LucasArts, 2008) et Knight of the Old Republic (BioWare, 2003) avec leurs protagonistes (Starkiller et Revan). Il y est question d'analyser les méthodes de construction de ces productions tout en interrogeant les rapports qu'entretient l'exigeante communauté de fans avec la société officielle.
      This article propose to observe some transmedia creations about Star Wars stories, using two video games : The Force Unleashed (LucasArts, 2008) and Knight of the Old Republic (BioWare, 2003) with their main protagonists (Starkiller and Revan). It is about analysing methods to create these narrations while observing the relations between the demanding Star Wars fan community and the official production society.
    • Le film choral, entre interactivité et hypertextualité - Maxime Labrecque accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Le film choral, empruntant l'une des branches du film à protagonistes multiples, fait cohabiter plusieurs histoires qui s'entrecroisent. Cet article situe cette forme narrative et effectue des rapprochements avec des genres limitrophes, tout en précisant quelles sont les différences. Le succès du film choral serait possiblement dû au compromis intéressant qu'il propose au spectateur, qui ne s'égare plus dans les dédales d'une fiction hypertextuelle ou d'une expérience interactive. Après une exploration de la théorie de l'hypertexte de fiction, la discussion se poursuit sur les possibilités interactives au sein d'un film choral.
      The hyperlink movie (or network narratives), part of the multi-protagonists movies, showcases several intertwined storylines. This article analyzes the genre and draws comparisons and distinctions to neighboring genres. The success of the hyperlink movie is possibly due to the visual depiction of interwoven narratives that allow the viewer to more easily comprehend the story ; as opposed to the way complex narratives are presented in hypertext fiction or interactive experiences. After exploring the theory of hypertext, the discussion moves to the interactive possibilities of the hyperlink films.
    • « Récits » sonores, textes transmédiaux pour les oreilles - Ana Cecilia Medina, laboratorio de literaturas extendidas y otras materialidades (lleom) accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      À partir d'une sélection de pièces sonores, c'est-à-dire des compositions faites à partir de l'enregistrement, la manipulation et l'édition des sons, qui partagent l'intention d'explorer la fonction narrative des sons, je propose leur considération sous la notion de « récit » sonore. J'identifie les relations transmédiales par lesquels ces pièces ont été réalisées, ainsi que les rapports avec la technologie qui ont permis leur existence. La réception et l'interprétation des exemples présentés interrogent la nature de l'écoute et les processus perceptifs par lesquels les sons acquièrent une signification particulière.
      With a group of sound pieces that explore the narrative function of sounds, this article aims to propose their classification under the notion of sound narration. I identify the transmedia procedures behind their realization, as well as the technologies that allowed their existence. The reception and analysis of the examples being introduced question the nature of listening and the grammar that gives sounds a particular meaning.
  • Spicilège

    • Introduction - Gino Gramaccia accès libre
    • La Data au service de l'innovation dans les Services d'Information Documentaires (SID) universitaires nationaux - Sennouni Amine accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Appréhender la place de la Data dans les services d'information documentaires (SID) a été abordé en portant un aperçu sur la littérature traitant de la question. Toutefois l'usage de la data dans les SID doit aussi être ancré dans la pratique quotidienne des structures info-documentaires dans le contexte marocain, en tentant de mettre à la loupe l'usage que fait les services d'information documentaires des données qu'ils produisent ou ils reçoivent dans leur fonctionnement et l'accomplissement de leur mission. Ainsi, quatre responsables de bibliothèques et de centres de documentation ont été interrogés sur ces éléments à travers un questionnaire qui leur a été acheminé (un centre de documentation spécialisé, une bibliothèque publique, et deux bibliothèques universitaires).
      Understand the role of Data in documentary information services (CIS) was discussed by an overview of the literature on the issue. However the use of data in the SID must also be anchored in the daily practice of info- documentary structures in the Moroccan context, attempting to shed light on the use made by the documentary information services data that they produce or they get in their operation and the fulfillment of their mission. Thus, four officials of libraries and documentation centers were asked about these elements through a questionnaire that was sent to them (a specialized documentation center, a public library, and two university libraries).
    • Exploration de l'émergence de la durabilité dans les pratiques de veille documentaire des étudiants : habiletés et capacités à inventer - Thérèse Martin accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Notre ambition est de dégager ce qui, dans la pratique de veille informationnelle des étudiants de master – par l'intermédiaire des outils du Web 2.0 – est de l'ordre du durable. C'est à partir de la présentation de leurs outils et du témoignage de leurs pratiques que nous portons intérêt à l'exploration et à l'appropriation de ces outils de veille, plus précisément à la mise en œuvre et au développement des habiletés pour faire fonctionner ces outils, et des stratégies en information-documentation. Ce sont aussi des compétences communicationnelles émergeant des pratiques sociales (le partage entre internautes) qui rendent féconde la translittératie. Les stratégies des étudiants évoluent au cours de leur année de formation, notamment du master 1 au master 2. Il est alors possible de mettre en évidence comment la durabilité peut s'inscrire dans leur pratique de veille et en quoi elle peut être source d'invention. Certaines de ces stratégies montrent le « bricolage » nécessaire pour ajuster la méthode de recherche d'information et les potentialités perfectibles des outils.
      Our aim is to show what in the Masters student's practice of information monitoring – through Web 2.0 tools – is considered sustainable. Through the presentation of their tools and the accounts of their practices we can focus on the examination and the appropriation of the mentioned monitoring tools, more precisely, on the implementation and the development of skills needed to make these tools operative, and on the strategies employed in the field of information-documentation. They are also communication skills arising from social practices (sharing among internet users) which facilitate transliteracy. The strategies employed by students keep evolving during the course of their training, mainly over the first and the second year of their Master's course. It is then possible to emphasize how sustainability comes within the scope of their monitoring practice and how it can be a source of invention. Some of these strategies display do-it-yourself approach features which are needed in order to adjust the information search method and these potentially perfectible tools.
    • Web of life. Intersecting Metaphor and Pattern - Maria Lucília Marcos accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      De la nature (phusis) à l'histoire, l'homme a toujours eu besoin de médiation, en inventant des dispositifs: des gestes, des dessins, des paroles, des outils, des dieux, des images, de la technologie, de l'art, des concepts, des guerres, des lois. L'homme sépare et divise pour connecter et traverser… La métaphore du réseau influence différents modes de penser, de sentir et d'agir. Le terme « commun » (matériels et immatériels) est étroitement lié à « communication »: être, faire, rendre quelque chose « commun à beaucoup ». Des médias comme Internet doivent être centrés sur l'humain plutôt que contrôlés par les entreprises. « L'Internet fondée sur ce qui est commun seulement est possible dans une société fondée sur ce qui est commun » (Fuchs, 2011, p. 336) : voilà un objectif, non seulement politique ou technologique, auquel les sciences de la communication doivent aussi contribuer.
      Web of Life. Intersection de métaphore et modèle. Potentialités, attentes et capacités des medias et des technologiesIt is true that from nature (phusis) to history, man has always needed mediation, inventing mediations and devices: gestures, drawings, words, utensils, gods, images, technology, art, concepts, war, law. Man separates and divides in order to connect and cross. The term ‘commons' (material and immaterial) is closely linked to ‘communication': being, doing, making something ‘common to many'. Mass media, like the Internet, should be ‘human-centred' rather than ‘corporate-dominated'. «The commons-based Internet is only possible in a commons-based society» (Fuchs, 2011: 336), and this is a multi-faceted task, not just political or technological, for which communication sciences should also contribute.
    • Convergence : comment le travail des journalistes gravite autour des professionnels de la communication - Chantal Francoeur accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Des entrevues avec 20 journalistes montrent qu'ils ont l'impression d'avoir peu de marge de manœuvre face aux professionnels de la communication. L'analyse de leur discours fait apparaitre trois niveaux de relations obligées avec les relationnistes. Un premier niveau où les mécanismes mis en place par les relationnistes pour se rendre incontournables fonctionnent ; dans le second, les obligations déontologiques et les exigences de production des journalistes les poussent à se tourner vers les relationnistes ; dans le troisième, les journalistes travaillent en équipe avec les relationnistes. Dans chacun de ces trois espaces, les choix des journalistes sont limités. Cette description de leurs échanges au quotidien met en lumière la convergence entre les deux professions. Elle permet de comprendre pourquoi les informations journalistiques contiennent un fort pourcentage d'éléments venant des relations publiques.
      Interviews conducted with 20 journalists suggest that journalists feel they have limited room for maneuver in their day-to-day dealings with the Public Relations (PR) profession. A discourse analysis reveals three levels of interaction between journalists and PR professionals where journalistic autonomy is compromised. In the first, mechanisms put in place by PR professionals create a situation where journalists are forced to depend upon them when putting together a news story. In the second, ethical obligations and production demands imposed by the journalistic profession itself encourages a reliance on PR professionals. In the third, journalists and PR professionals find themselves working as a team. In all three of these spaces, the choices facing journalists are limited. What this description of their day-to-day exchanges brings to light are the actual workings of convergence between the two professions. Moreover, it offers an explanation as to why PR content features so prominently in today's news stories.
    • L'hypothèse de l'autonomisation des grands sous-systèmes et les risques pour la démocratie - Jean-Claude Sallaberry accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      Luhmann pense que les "grands sous-systèmes" des sociétés modernes se sont autonomisés. Chacun fonctionne pour lui-même, tout le reste (les autres sous-systèmes) étant du contexte. Cette hypothèse converge avec celle de Baudrillard. La théorie de l'institution permet d'améliorer les outils théoriques qui permettent de modéliser le fonctionnement d'une société, permet également de modéliser l'émergence des formes d'organisation comme leur dépérissement. C'est en s'appuyant sur elle qu'on peut envisager des moyens de lutte contre ce dépérissement.
      Luhmann thinks that the "large under-systems" of modern societies have become autonomous. Each one works for itself, everything else (other under-systems) belonging to context. This hypothesis meets Baudrillard's. Institution theory allows to improve the theorical tools which help to modelise the functionning of a modern society, and also allows to modelise emergence of forms of organisation as well as their deterioration. We can figth against this deterioration by using this institution theory.
    • L'artivisme indigène : nouvelles pratiques du web - Oscar Motta Ramirez, Marlène Dulaurans accès libre avec résumé avec résumé en anglais
      La règle des 4 D dénoncée par Duncan McCue « Drumming, Dancing, Drunk or Dead » donne à voir les indigènes au travers de préjugés collectifs discriminants. Pour autant des initiatives artistiques se distinguent sur la scène culturelle internationale et luttent avec force contre ces raccourcis cognitifs. Ainsi, le festival colombien de la confraternité Amazonienne met à l'honneur les traditions ethnoculturelles indigènes et offre une tribune de choix à la nation et aux pays participants du bassin amazonien. Plusieurs artistes, leaders d'opinion, militants associatifs de la communauté huitoto y interviennent régulièrement avec pour objectif principal de se représenter en tant que sujet amérindien sans verser dans les stéréotypes, d'abandonner les idées reçues autour du folklore indigène et de découvrir par une expérience interculturelle l'Amazone et ses multiples facettes. Cet article propose donc par une approche netnographique d'analyser la façon dont les membres de cette communauté utilisent le web pour valoriser leur culture indigène et de comprendre comment la technologie est employée au service du changement socio-culturel (Ceballos, 2013). Nous appuyant essentiellement sur trois études de cas, nous souhaitons étudier dans un premier temps le rôle joué par les acteurs-clés de la communauté huitoto dans la déconstruction des processus de stéréotypisation qui s'attachent à l'image de la culture et du folklore indigène. Puis, nous souhaitons dans un deuxième temps, analyser les ressorts et dispositifs communicationnels qu'ils mobilisent dans leurs mécanismes de reconstruction et de valorisation culturelle. Enfin nous souhaitons comprendre la façon dont les huitotos font émerger une nouvelle forme d'artivisme médiatisé sur la toile à travers la création artistique, pour faire prendre conscience des problèmes culturels, sociétaux, économiques et politiques de la communauté.
      The indigenous artivisme : new web practicesThe 4D's rule denounced by Duncan McCue, "Drumming, Dancing, Drunk or Dead" gives to see the natives through discriminating collective prejudices. Yet artistic initiatives stand out on the international cultural scene and struggle forcefully against these cognitive shortcuts. For example, the Colombian festival of the Amazonian Confraternity celebrates indigenous ethno-cultural traditions and provides a forum of choice for the nation and the participating countries of the Amazon basin. Several artists, opinion leaders and associative activists from the huitoto community regularly intervene there with the main objective of representing themselves as Amerindian subjects without overturning into stereotypes, abandoning preconceived ideas about indigenous folklore and discovering by an intercultural experience the Amazon and its multiple facets. This article proposes through a netnographic approach to analyze how the members of this community use the web to enhance their native culture and to understand how technology is used for socio-cultural change (Ceballos, 2013). Based essentially on three case studies, we first wish to study the role played by the key actors of the huitoto community in deconstructing stereotyping processes that focus on the image of indigenous culture and folklore. Then, we wish to analyze the springs and communication devices that they mobilize in their mechanisms of reconstruction and cultural valorization. Finally, we want to understand how huitotos make a new form of mediatized artivism on the web through artistic creation, in order to raise awareness of cultural, societal, economic and political problems of the community.
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